Toxische Spielkultur: Wie umgehen mit Sexismus unter Gamern? | Digitales Leben | DW | 20.08.2019
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Digitale Spiele

Toxische Spielkultur: Wie umgehen mit Sexismus unter Gamern?

Frauen, die Videospiele zocken, werden beim Online-Spielen häufig beschimpft oder belästigt. Betroffene und Spieleindustrie reagieren unterschiedlich darauf. Sind geschützte Spiel-Räume für Frauen die richtige Antwort?

Epic Games Computerspiel Fortnite (Epic Games)

Extrem erfolgreich: Der Shooter "Fortnite" zieht Millionen Spieler an - etwa ein Drittel von ihnen ist weiblich

In den Warteschlangen auf der Spielemesse Gamescom, die vom 20. bis 24. August 2019 in Köln stattfindet, geht es in der Regel recht gesittet zu. Anders verhält es sich in Online-Spielen. Da wird nicht nur wild geballert, sondern auch mit Worten ordentlich ausgeteilt.

Zwei von drei Spielern wurden in Online-Games schon einmal beleidigt oder belästigt. Weil sie Frauen waren, schwarz, schwul oder einfach zur falschen Zeit am falschen Ort. Zu dem Schluss kommt "Ditch the Label", eine US-amerikanische Anti-Mobbing-Organisation. "Es ist tägliche Realität", teilt die Spielefirma Electronic Arts (EA) auf Anfrage mit und gibt offenherzig zu: "Es ist eines der größten Probleme, mit denen Gaming heute konfrontiert ist."

"Du gehörst in die Küche"

Auch Lovi hat das erlebt. Die 19-Jährige ist Streamerin und spielt fast täglich "Fortnite" vor Publikum. Während sie spielt, schauen ihr Hunderte dabei zu und chatten mit ihr. "Warum zockst du denn? Du bist doch ein Mädchen. Du gehörst in die Küche", habe sie früher oft gelesen, erzählt sie im DW-Interview. "Von manchen Leuten war das bestimmt ein Spaß, andere haben das ernst gemeint." Aufgehört haben solche Sprüche nicht. "Es kommt öfter vor, dass ich von Zuschauern beleidigt werde."

Extrem erfolgreich: Der Shooter Fortnite zieht Millionen Spieler an - etwa ein Drittel von ihnen ist weiblich (Epic Games, Inc.)

Extrem erfolgreich: Der Shooter "Fortnite" zieht Millionen Spieler an - etwa ein Drittel von ihnen ist weiblich

Sie steckt viel Zeit in ihren Stream, spielt genau wie die männlichen Streamer stundenlang, um immer besser zu werden. "Das ist schon verletzend, an den Kopf geworfen zu kriegen, du hast das alles nur erreicht wegen deinem 'Tittenbonus'. Ich arbeite hart an der Sache. Man wird nicht gut in einem Videospiel ohne etwas zu tun."

Sie hält die Ausfälle für normal, lacht inzwischen darüber und schenkt ihnen keine Aufmerksamkeit mehr. Das erledigen jetzt ihre Moderatoren im Chat. "Es hilft meistens, die Leute zu ignorieren. Sonst bekommen sie Aufmerksamkeit und machen immer weiter, weil sie es lustig finden."

Offensiver Umgang 

Spielerinnen wie Spawntaneous zeichnen Spielsessions auf, in denen sie belästigt werden und posten sie anschließend in den Sozialen Medien. So wird ein Problem sichtbar, das seit Jahren existiert und mit dem Erfolg von Multiplayer-Online-Spielen zugenommen hat. Das sind Spiele, in denen viele Spieler zusammenkommen, um in Teams mit- oder gegeneinander zu spielen.

Mittlerweile zocken laut "Global Games Market Report 2019" mehr als 2,5 Milliarden Menschen digitale Spiele. Und der Markt wächst weiter. Es sei dem Online-Portal "TechCrunch" zufolge ein riesiges Geschäft mit einem Umsatz von mehr als 43,8 Milliarden US-Dollar im vergangenen Jahr allein in den USA. Zum Vergleich: Die US-amerikanische Filmindustrie habe im gleichen Zeitraum knapp 41,1 Milliarden US-Dollar verdient.

Vergiftete Communities

Im englischen Sprachraum hat sich der Begriff "Toxicity" für schädliches oder sozial unangemessenes Verhalten in Online-Communities durchgesetzt. "Sexismus ist nach wie vor ein strukturelles Problem in fast allen Bereichen", sagt der Psychologe Benjamin Strobel, der für das Grimme-Institut tätig ist. "Im Spielebereich ist der Nährboden dafür vielleicht sogar stärker als in anderen Bereichen, weil Games lange Zeit hauptsächlich an Jungs vermarktet wurden und Gaming lange ein männlich dominiertes Hobby war.

Das ist heute in weiten Teilen nicht mehr so. Die Akzeptanz für diesen Wandel fehlt aber an einigen Stellen noch." Zudem würden einige Spieler dazu neigen, Misserfolge anderen zuzuschieben. Er betont aber auch: "Mir sind leider keine belastbaren empirischen Arbeiten darüber bekannt, ob sexistisches Verhalten ein größeres Problem im Spielebereich ist als in anderen Bereichen. Es gibt aber Studien, die Zusammenhänge zwischen Videospielkonsum und sexistischen Einstellungen gefunden haben."

Annual E3 Gamer Messe Los Angeles (Reuters/M. Blake)

Spieler auf der jährlich stattfindenden E3 Gamer Messe in Los Angeles

Fehlende Akzeptanz

Doch wie gehen Spielerinnen damit um? Ignorieren wie Lovi, öffentlich machen, wie die Youtuberin Spawntaneous, sich zurückziehen, sich im Chat nicht als Frau zu erkennen geben, nur mit guten Freunden spielen, dem Spielehersteller Vorfälle melden? Letztere bemühen sich inzwischen, das Problem aktiv anzugehen. Im Juni veranstaltete EA einen Gipfel zum "Aufbau von gesunden Communities".

Aktuell arbeiten bei dem US-amerikanischen Konzern, der unter anderem die "Battlefield"-Reihe, die Fußballsimulation "Fifa" und das Aufbauspiel "Die Sims" vertreibt, mehr als 1500 Mitarbeiter daran, in den Communities für eine gute Atmosphäre zu sorgen. Das Unternehmen will dabei vor allem mit den Spielern zusammenarbeiten und einen "Spielerrat" gründen, dessen Mitglieder wiederum auf die anderen Spieler einwirken sollen.

Es klingt ein bisschen nach: Der Markt regelt das selbst - eine Strategie, die das Problem bisher nicht eindämmen konnte. Sichtbar wird das auch im professionellen eSport. Bei Turnieren sind Frauen massiv unterrepräsentiert. "Momentan haben Frauen durch die exklusive Verhaltensweise, durch das toxische Verhalten, durch den effektiven Ausschluss, weniger Professionalisierungsmöglichkeiten", sagt Benjamin Strobel vom Grimme-Institut.

Hohe Hürden für Frauen im eSport

E-Sportler während eines Tuniers (picture-alliance/dpa/Zhejiang Daily)

Frauen sitzen im Publikum, Männer am PC: Im professionellen eSport sind Frauen nach wie vor die Ausnahme

Selbst wenn sie wahnsinnig gute Spielerinnen seien, werde den meisten Frauen immer noch der Beitritt zu einem professionellen Team verweigert, kritisiert Fernando Pereira, Präsident des eSport-Verbands "Grow uP eSports" und Veranstalter des Girl Gamer eSports Festival, ein internationales Frauenturnier.

So treten bei den großen eSports-Turnieren in der Regel fast nur Mannschaften auf, die ausschließlich aus Männern bestehen. Innerhalb der Teams habe man große Zweifel, ob die Kommunikation und die Zusammenarbeit zwischen Männern und Frauen reibungslos ablaufe. Deshalb bleibe man lieber unter sich, erklärt Pereira.

Screenshot aus dem Videospiel Battlefield V (EA Digital Illusions CE)

Weibliche Charaktere - wie in "Battlefield V" - sind in Videospielen mittlerweile keine Seltenheit mehr

"Wir sind fest davon überzeugt, dass Männer und Frauen in der Lage sind, auf dem gleichen Level zu spielen", so der Festivalchef weiter. "Wir glauben fest an gemischte eSports-Turniere. Aber bis es so weit ist, brauchen wir Veranstaltungen wie das Girl Gamer eSports Festival als Übergangslösung."

Auch Benjamin Strobel sieht in Frauenturnieren im Augenblick einen notwendigen Schritt, um Frauen und Mädchen die Möglichkeit zu geben, sich in kompetitiven Spielen zu messen und zu professionalisieren und gleichzeitig vor sexistischen Angriffen geschützt zu sein.

Maßnahmen gegen toxisches Verhalten

Doch eigene Räume für Frauen zu schaffen, kann nicht die einzige Lösung sein. Zwar gibt es in Online-Spielen die Möglichkeit, andere Spieler zu melden, aber es dauert eine Weile, bis eine Reaktion kommt. "Das Problem aus psychologischer Perspektive ist hier, dass Bestrafungen nicht mehr sehr wirksam sind, wenn sie mit Verzögerung erfolgen", sagt Benjamin Strobel.

Screenshot zeigt eine Kampfszene im Computerspiel League of Legends (Riot Games)

Die "League of Legends"-Macher belohnen gutes Benehmen

Pereira fordert strengere Regeln und mehr Kontrollen in den Chats und auf den Spieleplattformen. Eine Art Schiedsrichter, der jedem Spiel beiwohnt und unangemessenes Verhalten sofort ahnden würde, wäre ideal, sagt Benjamin Strobel. Das sei aufgrund des hohen Prüfaufwands in der Praxis jedoch kaum zu stemmen, zumal freiwilliges, geschultes und vertrauenswürdiges Personal benötigt würde.

Belohnung statt Bestrafung

Der Spieß lässt sich aber auch umdrehen. Spiele könnten viel häufiger mit Belohnung statt mit Bestrafung arbeiten. "Riot Games, das Entwicklerstudio von 'League of Legends' hat empirische Studien mit den Spielerinnen und Spielern durchgeführt, um zu schauen, welche Maßnahmen die Situation dort verbessern können", berichtet Strobel. "Sie haben festgestellt, dass es schon hilft, vor dem Spiel im Ladebildschirm darauf hinzuweisen, welche Vorteile es hat, positiv auf seine Mitspieler einzuwirken."

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