Videojuegos violentos predisponen a la agresividad | Así es Alemania | DW | 09.12.2006
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Así es Alemania

Videojuegos violentos predisponen a la agresividad

Los juegos virtuales violentos aumentan la agresividad en quien los juega asiduamente, haciendo ver el mundo como un lugar hostil, afirman psicólogos de la Universidad de Potsdam en un reciente estudio.

Matar en la computadora: ¿un juego de niños?

Matar en la computadora: ¿un juego de niños?

Alemania se ve conmovida desde hace unos años por la aparición en escena de adolescentes que, arma en mano, descargan su frustración matando e hiriendo a compañeros de escuela y maestros. Hace cuatro años, un adolescente entraba a una escuela de Erfurt matando a 16 personas y luego suicidándose. Hace menos de un mes, un joven de 18 años sembró el terror en un establecimiento escolar de Emsdetten, terminando con su vida. ¿Qué se esconde tras de la locura, aparentemente sin motivo, que convierte a jóvenes en criminales y suicidas?

Psicólogos y psicopedagogos debaten el tema y apuntan a los juegos electrónicos violentos como posible factor agravante de una patología o situación conflictiva latente. El tema se debate vivamente en los medios y es objeto de estudio de psicólogos y psicopedagogos. La Universidad de Potsdam acaba de publicar una investigación que parecería confirmar que el consumo indiscriminado de dichos juegos podría aumentar la agresividad tanto en niños y jóvenes como en adultos.

¿Simplemente juegos?

Así como no puede afirmarse que todo aquel que fuma morirá de cáncer, tampoco es correcto decir que quien juega a

Geiselnahme an Schule in Emsdetten Täter Internetseite

Así se presentaba Sebastian B. (18), el francotirador de Emsdetten, en su página de internet.

perseguir gente a los tiros por calles y selvas terminará atacando y matando inocentes. Pero así como el consumo de cigarrillos aumenta el riesgo de enfermar y morir de cáncer de pulmón, y la sociedad toma medidas para reducir dicho riesgo, esto también debería poder aplicarse a los videojuegos. El estudio de la Universidad de Potsdam apunta a promover una toma de conciencia y un cambio de perspectiva en la sociedad en cuanto a la peligrosidad de los juegos de guerra en los que se asesina virtualmente. También acerca de la venta a menores de edad, que, si bien está regulada, no siempre se respeta en la práctica. Juegos como Counter Strike o World of Warcraft y otros se venden en Alemania ya a niños de 9 años.

La investigación, llevada a cabo por las psicólogas Ingrid Möller y

Schüler vor Geschwister-Scholl Schule in Emsdetten

Sebastian B. hirió a 30 personas en su antigua escuela y se mató. (Nov.2006)

Barbara Krahe, se compone de varios análisis en base a encuestas via internet realizadas a 4300 personas de 12 a 40 años de edad de 2004 a 2006 en Alemania, Austria y la Suiza germanoparlante. Además, se encuestó por escrito a 231 alumnos de 7º y 8º grado (12 y 13 años). Asimismo se realizaron dos experimentos en el cual 150 jugadores de un promedio de 23 años jugaron juegos violentos y no violentos, describiendo luego a qué velocidad su mente podía recordar escenas de violencia y cuán agresivos se sentían. Resultados alarmantes

Eine der drei Schusswaffen, die der Amokläufer von Emsdetten bei sich trug

Una de las armas de Sebastian B., que pudo comprar por internet.

La investigación menciona entre los factores que predisponen a una conducta agresiva al sexo, en cuanto al rol que el individuo se asigne a sí mismo. Si ese rol se acerca al prototipo de la masculinidad, la persona sería propensa a juegos agresivos, desarrollando sentimientos violentos. Esto se aplica tanto al hombre como a la mujer que considera tener características masculinas. Cierto es, y esto lo demuestran también estudios de otros países, que los hombres tienden a consumir más este tipo de juegos que las mujeres.

Otros factores, ya no de género, serían la búsqueda de emociones

Computerspiel Counter-Strike

Se planean medidas para proteger a la juventud de los juegos violentos desde el 2003.

y una tendencia a la agresividad y a actuar con violencia sin reflexionar. En cuanto al efecto de los juegos, el análisis lleva a suponer que jugar durante corto tiempo provoca pensamientos y sentimientos agresivos. El uso continuo e intensivo reforzaría las estructuras de pensamiento agresivo, y, cuánto más fácil se recuerdan escenas violentas, más se está predispuesto a percibir e interpretar la conducta de los demás negativamente. Esto hace que el sujeto vea en los demás intenciones hostiles donde no las hay, y así su visión del mundo se distorsionaría.

Se comprobó que, a causa de ello, aquellos voluntarios del estudio que juegan asiduamente tienden a reaccionar con violencia ante

Amoklauf in Erfurter Schule - Kerzen und Blumen

Flores y velas para las víctimas del francotirador de la secundaria Gutenberg en Erfurt el viernes 26 de abril de 2002.

conflictos. Además, quien juega a menudo y durante largo tiempo dejaría de conmoverse por el sufrimiento de las víctimas. A corto plazo, los juegos donde se asesina a seres humanos, se abusa de ellos, o simplemente se actúa violentamente, aumentan notablemente la agresividad y la indiferencia ante el sufrimiento ajeno. A largo plazo, los resultados demostraron además que, cuantos más juegos violentos jugaba un joven o un adulto durante meses y años, mayor era su disposición a reaccionar con agresividad. Otro aspecto interesante de la investigación es que afirma lo que todos sabemos: que no sólo los juegos virtuales de guerra provocan conductas violentas, sino también la violencia en la televisión y en el cine, siempre presente.

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