1. Перейти к содержанию
  2. Перейти к главному меню
  3. К другим проектам DW

Геймеры оказались под прицелом хакеров

Ян Брук, Михаил Бушуев31 октября 2013 г.

Хакеры нашли для себя легкую добычу - участников ролевых онлайн-игр. Продавая за настоящие деньги виртуальные богатства игроков, киберпреступники почти не боятся уголовного преследования.

https://p.dw.com/p/1A93K
Герои игры Diablo III
Фото: Blizzard

Поведение хакеров непредсказуемо. Иногда они просто появляются в окне чата, представляясь твоим другом, якобы сменившим имя в ролевой онлайн-игре: "Ты не поверишь, кто вернулся". Озадаченный игрок называет пару знакомых ему имен, и собеседник на одно из них отвечает: да, это он, мол, и есть. Новый старый знакомый рассказывает, что якобы вновь вернулся в игру, и ему нужна помощь: пара советов, несколько ценных объектов, которые помогут ему пройти пару уровней.

Игрок соглашается выполнить просьбу и дает хорошему знакомому доступ к своему аккаунту. Вот только при попытке вновь войти в игру он обнаруживает, что у него исчезло все: набранные очки, ценные объекты – результаты работы нескольких недель. Тем временем его виртуальные ценности мошенник уже продал где-то в Сети за вполне реальные деньги.

Игроки готовы платить

Каждый день по всему миру происходит в среднем 11,5 тысячи подобных случаев. Невероятно, но факт: в интернете образовался гигантский черный рынок виртуального оружия, обмундирования, заклинаний и драгоценных камней. Ведь это - настоящие сокровища для игроков в ролевые онлайн-игры типа Diablo или World of Warcraft.

В ролевых онлайн-играх успех игрока зависит от того, сможет ли он обеспечить своего двойника в игре (называемого аватаром) оружием и магическими объектами. Только с их помощью он сможет победить соперников. Пути приобретения таких виртуальных ценностей могут быть разными: можно долго проходить разные уровни, а можно сократить себе дистанцию и просто купить недостающие доспехи за 10 евро в специальном онлайн-магазине.

Через какое-то время у активного игрока накапливается целый арсенал виртуальных мечей, щитов, доспехов и драгоценных камней - чем больше, тем сильнее тот или иной игрок. "Игры, такие как World of Warcraft, это обычное хобби. Многие готовы платить настоящими деньгами за то, чтобы продвинуться дальше в игре", - объясняет Кристиан Функ (Christian Funk), аналитик в Kaspersky Lab.

Биржа для купли-продажи виртуальных ценностей в игре Diablo III
Биржа для купли-продажи виртуальных ценностей в игре Diablo IIIФото: Blizzard

Хакеры нашли легкую добычу

Торговля виртуальными аксессуарами для онлайн-игр переживает настоящий бум. Все легально: сами производители игр создают торговые и биржевые площадки для купли-продажи виртуальных объектов, как, например, сделала компания Blizzard Entertainment для игры Diablo III. Естественно, что производитель игры зарабатывает на торговле магическими напитками и оружием. Только в Германии годовой объем рынка составляет не менее 10 миллионов евро, полагает Кристиан Функ.

Такие объемы привлекают киберпреступников. Чтобы заполучить регистрационные данные игроков и, следовательно, их виртуальные богатства, они разработали вредоносные программы. Они работают совершенно незаметно для ничего не подозревающего игрока: скопировав данные доступа, программа отсылает их хакеру.

По закону это - не воровство

Теперь ничто не мешает киберпреступнику выбрать самое интересное в арсенале жертвы и без проблем переложить эти вещив свой аккаунт. Шансов у пострадавшего вернуть нажитое непосильным виртуальным трудом - ничтожно мало. "Ущерб материальный часто даже меньше, чем нематериальный. Ведь нередко игрок тратит массу времени для получения заветного магического напитка или драгоценного камня", - объясняет логику Кристиан Функ.

О подобных кражах редко сообщают в полицию. Только представьте себе: вы пишите заявление о том, что кто-то украл у вашего лесного эльфа колчан и огненные стрелы. "Виртуальные предметы с точки зрения права не являются настоящими предметами, - объясняет юрист Хенри Краземан (Henry Krasemann), который специализируется на теме компьютерных игр. - В данном случае нельзя применить статью уголовного права, касающуюся кражи".

Так что если такие случаи виртуального воровства все-таки оказываются в суде, то их классифицируют, например, как незаконное изменение личных данных пользователя. Производители онлайн-игр тоже не торопятся преследовать хакеров: им невыгодно привлекать внимание к дырам в системе безопасности их продуктов.

Чаще страдают азиаты

Геймеры страдают не в одной отдельно взятой стране. Однако статистика говорит о том, что чаще других от атаки хакеров переживают жители Азии. Во-первых, в процентном соотношении там просто больше игроков, объясняет Кристиан Функ. А во-вторых, гораздо чаще, чем в Европе, в ролевые онлайн-игры играют взрослые представители среднего класса, способные легко потратить пару десятков евро на нужные им виртуальные предметы.

"Во Вьетнаме и Китае ролевые игры пользуются большой популярностью. В Европе и Северной Америке люди куда чаще играют в стратегии и стрелялки", - добавил Функ. Россияне, по данным Kaspersky Lab, входят в пятерку стран, граждане которых чаще всего оказываются жертвами хакеров.

Способов защититься от киберпреступников немного, говорит Кристиан Функ: создавать сложные пароли и регулярно менять их, а еще - осторожно относиться к якобы чрезвычайно выгодным предложениям, посланным через интернет.

Кибератаки: ФБР просит помощи у специалистов

Пропустить раздел Еще по теме

Еще по теме