Советы художника компьютерных игр: как стать создателем фантастических миров | Карьера | DW | 22.06.2011
  1. Inhalt
  2. Navigation
  3. Weitere Inhalte
  4. Metanavigation
  5. Suche
  6. Choose from 30 Languages
Реклама

Карьера

Советы художника компьютерных игр: как стать создателем фантастических миров

Да прекрати же ты свои стрелялки! Одни компьютерные игры на уме! Если близкие считают вашу страсть к игре деструктивной – докажите им обратное! Работа в индустрии компьютерных игр: как совместить приятное с полезным.

Графика

"Gameforge ищет тебя!", - написано прямо на окнах здания компании-производителя компьютерных игр в Карслруэ. Евгения Рыбникова из Караганды эта фирма уже нашла. Вернее, это он ее нашел четыре года назад в двух кварталах от своего дома. Художнику наскучили однообразные заказы в рекламном агентстве и он заглянул в маленькую фирму по соседству, в которой и графикой тогда толком никто не занимался. "Я хотел создавать фантастические миры, сказки, персонажей, - вспоминает Евгений. – И стал в этой фирме первым художником".

Первый приз за первую игру

Сейчас 36-летний Евгений – арт-директор компании Gameforge, в игры которой играют миллионы любителей онлайн-развлечений. Визуальное оформление игр – начиная от дизайна интерфейса и заканчивая всей графикой, которую игрок видит у себя на мониторе, – его епархия. В светлом кабинете Евгения Рыбникова с окнами от пола до потолка висят плакаты, с которых смотрят фантастические герои. Он, их "родитель", помнит их еще, когда они были только эскизами.

Любимое чадо Евгения Рыбникова

Любимое "чадо" Евгения Рыбникова

"Вот это мой самый любимый герой, - Евгений указывает на пузатого человечка в греческом хитоне. – Это первый персонаж, которого я придумал и создал в этой фирме. Он все еще не потерял свежести, хотя ему уже три с половиной года. Не такой старый, конечно, но я до сих пор доволен тем, как получились его улыбка, глаза… Вот он стоит и так весело смотрит, не смеется над человеком, а улыбается – и мне приятно с ним общаться".

Этот человечек – довольно высокопоставленная и известная личность. Мало того, что он архонт – то есть, правитель античного города, любимый своим народом за мягкость и лояльность. Он еще и обладатель международных призов. Игра Ikariam, главным персонажем которой он является, была признана лучшей "стратегией" среди браузерных игр 2010 года и лучшей немецкой компьютерной онлайн-игрой, получила международный приз "Webby Awards" и победила в международном конкурсе в области бизнеса в категории "Лучшая новинка года" (International Business Award "Stevie": Finalist Best New Product of the Year).

Остальные персонажи этой игры – генерал, дипломат и ученый – тоже детища Евгения. "Мы делаем много кровавых игр, где воюют всякие монстры или драконы. А мне понравилось создавать что-то более мирное и приятное. Эти герои – такие добродушные "коллеги" в античном мире. И хотя действие происходит в колыбели демократии, игра Ikariam не очень серьезная, даже с характером комикса".

На очереди – Startrek

Евгению повезло: он рос вместе с фирмой. В один прекрасный день художник вышел на новый уровень своей стратегической игры. Начальник предложил ему создать собственную команду художников, чтобы графику больше не нужно было заказывать у других студий.

Евгений Рыбников

Евгений Рыбников

Сегодня отдел графики под руководством Евгения разрабатывает несколько новых концепций, обновляет оформление уже существующих игр и постоянно работает над мелкими проектами: создание новых иконок, деталей реквизита, например, мечей, персонажей, "анимашек". Скоро фирма выпустит игру по мотивам культового фантастического телесериала "Startrek" - для нее команда Евгения уже готовит плакаты.

"Мне нравится, что я могу повлиять на графическое развитие наших продуктов. То есть, я участвую в процессе развития с самого начала, могу выдвигать свои идеи, разрабатывать их. Приятно работать в хорошей компании креативных и талантливых людей. Но самое интересное – видеть готовый продукт, который выходит в онлайн, и читать где-нибудь в форуме положительные отзывы игроков. Это наибольшее вознаграждение за наш труд".

Русалки на стенах висят…

Наискосок от рабочего стола арт-директора висит странное панно. На нем множество изображений длинноволосых девушек с цветом кожи от зеленого до фиолетового, выражением лица от томного до воинственного. Некоторые напоминают настенные рисунки в провинциальных чебуречных и картины маслом, продающиеся на набережных курортных поселков. "Это пробные работы людей, которые хотели устроиться к нам на работу, - объясняет Евгений. – Если нам кажется, что художник подходит по квалификации, мы даем ему дополнительный тест. Вот здесь, например, было задание нарисовать русалку, отталкиваясь от двух других образов, которые уже существуют".

Условие было создать рисунок в таком же формате, стиле, в той же цветовой гамме и с указанием срока, за который работа была сделана. Подобные задания дают возможность понять, способен ли кандидат продолжить проект, который уже начал другой художник. "В этой профессии очень важно уметь подстраиваться под готовые работы – вдруг предшественник заболеет или не будет справляться с работой в одиночку, - рассказывает Евгений. – Эти работы не попали в следующий отборочный тур – не дотянули. Но я их до сих пор храню – чтобы было с чем сравнивать, когда приходят резюме новых художников, да и для себя – чтобы не забываться иногда".

«Сегодня я бы устраивался на работу совсем по-другому…»

Как же поступать начинающим художникам, чтобы их работы не оказывались на таких вот "досках анти-почета"? Как подать заявку, которая возымела бы должный эффект? Евгений считает, что здесь нужен целенаправленный подход. "Если бы я сейчас вернулся в свое прошлое и устраивался на работу в этой сфере, я бы все сделал по-другому, - рассуждает арт-директор Gameforge. - Я сделал бы проект, похожий на продукт той фирмы, в которую я хочу устроиться".

Каждый день рисовать фантастические миры под силу не каждому

Каждый день рисовать фантастические миры под силу не каждому

Например, если компания производит компьютерные игры, то стоит познакомиться с ее портфолио и придумать свою игру. Затем нарисовать для нее набор стандартной графики и ключевые элементы: несколько персонажей, реквизит, детали. "Для средневекового рыцарского турнира – доспехи с мечами и щитами, а для фэнтези – пару драконов и какого-нибудь мастера-чудесника". Евгений также советует создать для этой игры элементы интерфейса – "две-три картинки, ничего интерактивного". А затем все это оформить в формате PDF, запаковать и с толковым текстом послать потенциальному работодателю.

Никаких голых женщин!

Графика

Разработайте для своей игры интересные детали

Самая роковая ошибка кандидатов, с которыми Евгению Рыбникову приходится сталкиваться в процессе приема на работу, - непонимание рабочих процессов компании, производящей компьютерные игры. "Здесь человеку не придется рисовать комиксы, которые он рисовал всю жизнь. Я также не могу взять на работу художника, который обычно рисует только эскизы, потому что у нас человек работает над проектом от начала до конца и должен быть специалистом широкого профиля".

Арт-директор также предостерегает начинающих художников от отправки многочисленных изображений в жанре "ню": "Хорошо, конечно, когда претенденты посылают двадцать тысяч карандашных набросков голых женщин, но это, как правило, ни о чем не говорит, кроме того, что человек либо плохо знает анатомию, либо никогда не видел свою натуру живьем", - иронично добавляет Евгений.

Автор: Ксения Польская
Редактор: Марина Борисова

Контекст

Из других рубрик