1. Buka konten
  2. Buka menu utama
  3. Buka situs DW lainnya
Ekonomi

Selama Pandemi Penjualan Permainan Papan Melonjak Tajam

Sergio Matalucci
1 Februari 2021

Omset permainan papan global naik 20% tahun 2020. Tren yang menunjukkan keinginan untuk lepas sejenak dari gadget digital dan bermain dengan keluarga . Produsen permainan mulai kewalahan memenuhi permintaan pasar.

https://p.dw.com/p/3offk
Ilustrasi permainan papan
Ilustrasi permainan papanFoto: Annkathrin Weiss/REUTERS

Meningkatnya permintaan permainan papan selama pandemi corona membuat perusahaan harus berinvestasi untuk meningkatkan kapasitas produksi. Tren saat ini menunjukkan peningkatan minat permainan papan di antara orang dewasa. Omset segmen permainan papan global mencapai sekitar USD 15 miliar dan tumbuh lebih cepat dari pasar mainan lain.

"Permainan teka-teki untuk orang dewasa meningkat sekitar 50%," kata Hermann Hutter, presiden yayasan penerbit permainan Jerman, Spieleverlage e.V. kepada DW.

"Kami tumbuh di semua wilayah selama setahun terakhir. Kami tumbuh paling cepat di AS dan di Inggris," kata Clemens Maier, Direktur Utama salah satu perusahaan permainan terbesar Jerman, Ravensburger. Tahun lalu, Ravensburger meningkatkan pendapatannya sebesar 20%, dan untuk permainan papan sebesar 22%.

Antrian panjang di toko permainan papan di Berlin
Antrian panjang di toko permainan papan di BerlinFoto: Sergio Matalucci /DW

Permainan papan klasik kembali dicari

Secara khusus, permainan teka-teki dan permainan papan klasik yang tumbuh paling cepat, dengan tren bahwa banyak orang tua yang kembali ke petualangan masa kecil mereka dan menemukan kembali permainan papan.

"Game dengan permintaan tertinggi adalah apa yang kami sebut evergreen game, yang memiliki keakraban dan sejarah yang sudah ada," kata Samuel Susz, direktur Pemasaran Global di Spin Master yang berbasis di Toronto. Perusahaan mainan dan hiburan Kanada itu mengaku mengalami "tahun yang sangat produktif", dengan penjualan ritel di AS tahun 2020 mencatat pertumbuhan 25% dibanding tahun sebelumnya.

"Dulu, anak-anak bermain permainan papan sampai usia 12 tahun, tapi belakangan, banyak yang sudah beralih ke permainan digital pada usia sekitar 8 tahun", kata Hermann Hutter. Tapi di masa pandemi corona, permainan papan dicari orang lagi, terutama para orang tua untuk anak-anak mereka.

Permintaan tinggi, produsen kewalahan

Ledakan yang tidak terduga di pasar permainan papan membuat para produsen dan penyalur mulai kewalahan. Pasalnya, sekitar 80 persen permainan dan bahan dasarnya dipasok dari Cina. Pada awal 2020, ketika Cina memberlakukan lockdown ketat di beberapa provinsi, pabrik-pabrik di luar Cina harus menunggu lebih lama lagi untuk mendapat pengiriman.

Menurut Hermann Hutter, sampai tahun 2021 pengiriman barang dari Cina masih tetap bermasalah, karena harga pengiriman dengan kontainer naik empat kali lipat dibandingkan dengan periode yang sama tahun sebelumnya.

Beruntunglah perusahaan permainan yang tidak terlalu tergantung pada impor dari Cina seperti Ravensburger di Jerman atau Piatnik dari Austria.

"Kami memiliki pabrik terutama di Jerman, Polandia, Republik Ceko, dan Belanda. Tapi di sini, kami juga mengalami masalah logistik," kata Clemens Maier, Direktur Utama Ravensburger.

Tapi tetap saja, permintaan yang melinjak tinggi tidak begitu saja bisa dilayani dengan cepat. Perusahaan Ludo Fact misalnya, biasanya memiliki waktu pengiriman sekitar enam hingga delapan minggu, tetapi sekarang antara 12 dan 16 minggu, kata Hermann Hutter. "Produksi tidak bisa naik begitu saja sampai dua kali lipat dalam setahun," tambahnya. Ludo Fact memproduksi untuk 120 perusahaan, dan sekarang telah mencapai batas kapasitasnya. (hp/vlz)