خشونتهای مجازی، کودکان حقیقی
۱۳۸۹ شهریور ۲۳, سهشنبهبیست و ششم آوریل سال ۲۰۰۲، رابرت اشتاین هویزر نوزده ساله مسلح وارد مدرسهای در شهر ارفورت آلمان شد و هفده دانشآموز و یک مامور پلیس را به قتل رساند. او قبل از آنکه وارد راهروی مدرسه شود، به دستشویی رفت، لباس خود را با یک لباس مشابه لباس لاکپشتهای نینجا عوض کرد و بعد وارد راهروهای مدرسه شد و جنایت وحشیانهای را رقم زد.
این واقعه، اولین اتفاق از این دست نبود که نوجوانی تحتتاثیر تصویرهای خشن و با تقلید از شخصیتهای انیمیشن در فضای مجازی یا بازیهای کامپیوتری به خشونتی این چنین دست میزد. مرز بین جهان واقعی و مجازی کجاست؟ چندین سال قبل، دکتر سعیدرضا عاملی در تعریف مرز میان این دو جهان گفته بود: « جهان اول(واقعی) جایی است که در آن زندگی و فعالیت اجتماعی جریان دارد و جهان دوم(مجازی) جایی است که انسان را در مواجه با واقعیتهای مجازی قرار میدهد.» اما حالا با رشد و گسترش مداوم فنآوری، کاربران از هر گروه سنی، وقت بیشتری را پای کامپیوتر و در اینترنت میگذرانند و زندگی دوم یا مجازی آنها، پیوند عمیقتر و حضور پررنگتری با و در جهان اول آنها دارد. شاید حالا دیگر نتوان به روشنی مرز میان جهان اول و دوم کاربران را تعریف کرد.
اشاعهی خشونت: واقعیت یا تبلیغ؟
تحقیق سازمان ملل درباره "خشونت علیه کودکان" در سال ۲۰۰۶، "خشونت سایبری علیه کودکان" را در زمرهی جدیترین خشونتهای عصر علیه کودکان قرار میدهد و تاکید میکند که فنآوریهای تازه میتواند آسیبهای جسمی و روحی و روانی جدی را برای کودکان و نوجوانان به بار بیاورد. سازمان ملل خشونتهای عیان بازیهای کامپیوتری را در کنار مواردی چون پورنوگرافی و دسترسی کودکان به محتوای نامناسب، در زمره رایجترین خشونتهایی ذکر میکند که کودک میتواند در معرض آن قرارگیرد.
اما از طرفی، نتایج تحقیقات یک گروه محقق دانشگاه هاروارد بر روی ۱۲۰۰ نوجوان آمریکایی تفاوتهای بارزی با گزارش سازمان ملل نشان میدهد. محققان این تحقیق میگویند هرچند کودکان و نوجوانانی که بازیهای کامپیوتری خشونتبار انجام میدهند، ۵۱ درصد بیشتر از سایر کودکان به دعوا و درگیری تمایل دارند، اما همین تحقیقات نشان میدهد که پیشزمینههای این نوجوانان برای درگیری، موارد دیگری بودهاند که ربط مستقیمی به بازیهای کامپیوتری ندارند.
شادی رامز، رواندرمانگر مقیم کانادا به دویچهوله میگوید: «کودکان و نوجوانان الگوسازی میکنند و به الگو نیاز دارند. کودکی که مدام از بازیهای خشن کامپیوتری استفاده میکند، به دیدن صحنههای خشن مثل خونریزی عادت میکند. تجربه و تحقیقها نشان میدهد که حس همدردی این گروه از کودکان و نوجوانان کمتر از همسالان دیگر آنهاست، چرا که همدردی در دسته احساساتی است که باید آن را پرورش داد».
به گفتهی شادی رامز، آمار نشان میدهد که پیشزمینههای خشونت میتواند ریشه در عوامل دیگری داشته باشد. او میگوید آمار نشان میدهد که فیلمها و بازیهای خشن کامپیوتری بیشتر وارد خانههایی میشوند که در آنها نظارت مناسب بر روی کودک و نوجوان نیست و یا خانواده درک کافی از امکانات مناسب سن کودک ندارد. بنا به گفتهی این روان درمانگر، در چنین خانوادههایی معمولن حضور این صحنههای خشن به عنوان یک شیوهی زندگی و یک رفتار عادی محسوب میشود و خانواده شاید اصلن از اینکه کودک در معرض خشونت است احساس نگرانی هم نکند.
آن روی سکه
حضور و رشد روزافزون بازیهای کامپیوتری بیش از پیش نشان میدهد که این بازیها با دو ویژگی «غوطهورسازی» و «تعامل»، افراد و به خصوص کودکان و نوجوانان را به جهان مجازی میبرد. در سال ۲۰۰۸، محققان د انشگاه ویسکانسین اعلام کردند که بازیهای ویدیویی گروهی و بازیهای آنلاین در وبسایتهای با محور و مشارکت بالای کاربران، میتواند باعث افزایش مهارت حل مساله و روند اجتماعی شدن کودک شود.
شادی رامز میگوید: « بازیهای کامپیوتری و آنلاین، میتواند سرعت عکسالعمل و توانایی انجام همزمان چند فعالیت را در کودک و نوجوان افزایش دهد. اما تمرکز کودک را کاهش داده و به روند اجتماعی شدن کودک صدمه میزند. برای مثال، بچههایی که زیاد پای کامپیوتر مینشینند، کمتر کتاب میخوانند و یا گاهی یک مکالمه روزمرهی عادی رابه دشواری پیش میبرند.»
بازیهای کامپیوتری در خدمت فرهنگپذیری
یکی از ویژگیهای بازیهای کامپیوتری توانایی آن در فرهنگپذیری و فرهنگپذیری مجدد است. رامز در توضیح این جنبه تاکید میکند: « خشونت تعریف گستردهای دارد. هر عملی که حاصلش "بدرفتاری" از هرنوع باشد، میتواند در گروه خشونت جا بگیرد. شاید یک بازی در ظاهر هیچ صحنهی خشنی نداشته باشد، اما برای مثال به شیوهی غیرمستقیم رفتار ضدزن را ترویج یا تشویق کند. برای مثال سالهاست که صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران به این شیوهی غیرمستقیم رفتار ضد زن یا پروپاگاندای خود را در ذهن بیننده – از کودک تا بزرگسال- القا میکند.» خشونت و پرخاشگری شاید بارزترین صدمهی استفادهی بیرویه کودکان از بازیهای کامپیوتری یا آنلاین باشد، اما تنها صدمه نیست.
وقتی رابرت اشتاین هویزر جنایت ارفورت را مرتکب شد، بحثهای متعددی در جامعهی آلمان و کشورهای دیگر درگرفت که باید استفاده از بازیهای کامپیوتری برای کودک و نوجوان را محدود یا ممنوع کرد و بسیاری اشاعهی خشونت میان افراد زیر هجده سال را نتیجهی بارز رواج روزافزون بازیهای کامپیوتری میان کودکان و نوجوانان دانستند. کارشناسان معتقدند اعمال محدودیتهای فنی برای جلوگیری از دسترسی کودکان به بازیهای پرخشونت آنلاین یا کامپیوتری کار چندان آسانی نیست و عطش اشتیاق آنها را نیز بیشتر خواهد کرد. از سوی دیگر، نمیتوان پیشزمینههای بروز خشونت ناشی از خانواده و اجتماع را نادیده گرفت و شاید به قول جیم گامبل، مدیر سازمان "حمایت از کودکان در اینترنت " نمیشود فنآوری را مقصر دانست و بار مسئولیت دولتها و خانوادهها را بر دوش فنآوری انداخت و از نقش اجتماعی خود سلب مسئولیت کرد.
فرناز سیفی
تحریریه: بهمن مهرداد