Wie Cloud Gaming die Spielewelt verändert | Digitales Leben | DW | 18.11.2019
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Videospiele

Wie Cloud Gaming die Spielewelt verändert

Technischer Fortschritt und digitale Spiele haben sich schon immer gegenseitig beeinflusst. Neue Genres kamen und gingen. Mit Cloud Gaming - einem Netflix für Spiele - steht der nächste große Umbruch bevor.

Google schickt Stadia ins Rennen, Microsoft das Project Xcloud, Electronic Arts das Project Atlas, Nvidia den Dienst GeForce Now, Sony ist mit Playstation Now bereits am Markt. Die großen Tech-Firmen wollen mit eigenen Plattformen beim Cloud Gaming mitmischen. Cloud Gaming soll den Spielern ermöglichen, via Internet digitale Spiele auf jedes Gerät zu streamen, das einen Bildschirm hat. Die dahinter liegenden Online-Spielebibliotheken lassen sich als eine Art "Netflix für Spiele" beschreiben. Für die einen kommt das einer Demokratisierung des Spielens gleich, andere sind skeptisch, weil Spiele ein interaktives Medium sind -Zeitverzögerungen wegen einer schlechten Internetverbindung haben in vielen Spielen den Bildschirmtod zur Folge.

Zwar soll schon im kommenden Jahr die nächste Konsolengenration erscheinen, doch die neue Playstation soll sich laut Hersteller Sony an Hardcore-Gamer richten. Spieler also, die das neueste Spiel sofort und in bester Grafikqualität erleben wollen. Cloud Gamig hingegen schiele auf den Massenmarkt, und wolle Gelegenheitsspieler ansprechen, sagt Juancho Carrillo von dem spanischen Cloud-Gaming-Anbieter Play Giga. Das sind Spieler, die sich womöglich gar nicht selbst als Spieler bezeichnen würden, aber eben doch einmal am Tag ein paar Minuten an ihrem Smartphone daddeln, Süßigkeiten verschieben, eine Festung aufbauen oder Rätsel lösen.

Jemand spielt auf seinem Smartphone das Spiel Candy Crush (picture-alliance/L. Vadam)

Ein typisches "Casual Game", das weltweit auf Smartphones gespielt wird: "Candy Crush"

Gelegenheitsspieler vs. Hardcore-Gamer

Solche "Casual Games" werden von den "echten" Gamern belächelt - aber sie sind wirtschaftlich sehr erfolgreich, da sie eben nicht nur eine überschaubare Gruppe von Zockern erreichen, sondern die Massen. Was diese Spiele gemeinsam haben, ist ein simpler Schwierigkeitsgrad. Sie sind leicht zugänglich und erfordern keine besonderen Fähigkeiten und Kenntnisse. Und sie sind in der Regel kostenlos. Die Spielefirmen verdienen an den so genannten In-Game-Käufen: ein Beutel Goldmünzen für schnelleres Vorankommen, eine ausgefallene Uniform, um der eigenen Spielfigur einen individuellen Touch zu geben. Zudem sind die einzelnen Level kurz. In wenigen Minuten ist das nächste Ziel erreicht.

Screenshot aus dem Videospiel Shadow of the Tomb Raider zeigt Lara Croft im Sprung (Eidos Montreal)

Als Lara Croft springen, sprinten und schießen - das muss erstmal gelernt werden

Damit unterscheiden sie sich von Spielen wie "Tomb Raider", "Grand Theft Auto" oder der "Assassin's-Creed"-Reihe. Hier investiert der Spieler viel mehr Zeit am Stück und muss - sei es am Controller, Maus oder Tastatur - viele Tasten gleichzeitig nutzen. Das kann nicht jeder. "Die Rezeption von Spielen ist im Gegensatz zum Film einfach deutlich komplexer. Man muss viel mehr können, um ein Spiel spielen zu können, auch eigenes Engagement und Bereitschaft aufbringen", sagt Jochen Koubek, Medienwissenschaftler an der Universität Bayreuth, der einzigen deutschen Hochschule, die den Studiengang Computerspielwissenschaften anbietet. "Dass man überhaupt im Stande ist, so ein Spiel zu spielen, ist nicht soweit verbreitet, wie man vermuten könnte, weil Smartphonespiele ja nicht auf Konsolen- oder PC-Spiele vorbereiten, was die Tasten oder die Hand-Augen-Koordination angeht."

Verramschung des Computerspiels?

Spotify hat die Popmusik verändert, Netflix den Serienboom weiter befeuert. Welche Auswirkungen werden Online-Spielebibliotheken auf digitale Spiele haben? "Bei Cloud Gaming gibt es - ähnlich wie bei Spotify oder iTunes - große Befürchtungen, dass es zu einer Verramschung des Computerspiels als Medium führt", sagt Jochen Koubek.

Wenn auf den Cloud-Gaming-Plattformen hunderte Spiele angeboten werden, stehen sie in großer Konkurrenz zueinander. "Wenn die Frustration beim Spieler höher ist, sagt er nicht, jetzt habe ich da 30, 50 oder 60 Euro investiert, jetzt beiß ich mich dadurch, sondern er startet das nächste Spiel. Das führt dazu, dass Spiele wieder anders produziert werden." Was das bedeutet, lässt sich jetzt schon an Smartphonespielen beobachten. "Das sind Spiele, die sich am Massenmarkt orientieren, die genau gucken, was bei der Mehrheit der Menschen funktioniert." Möglich ist das durch die Daten, die die Firmen über die Online-Spieler sammeln können. Sie sehen, was ihnen gefällt, wo sie abbrechen, welche psychologischen Tricks (zum Beispiel zeitbegrenzte Events) funktionieren und wofür Spieler bereit sind, Echtgeld zu bezahlen.

Screenshot aus dem Videospiel No Man’s Sky zeigt Raumschiffe, die um einen Planeten kreisen (Hello Games)

Welten erkunden, Ressourcen abbauen, Raumschiff verbessern und weiter fliegen: "No Man’s Sky" ist ein klassisches Explorationsspiel

Neue Technologien, neue Genres

In der Spielegeschichte haben neue Technologien immer auch neue Genres hervorgebracht. Welche das beim Cloud Gaming sind, wird man erst im Rückblick beurteilen können. Doch es zeichnet sich eine Tendenz ab: massenkompatible Spiele, Casual Games, Spiele für die ganze Familie, Spiele, die nicht allzu schwer sind und es aushalten, wenn Eingaben eine Sekunde verzögert ausgegeben werden, könnten es sein. Puzzle- und Aufbauspiele zum Beispiel. Oder Explorationsspiele wie "No Man's Sky", in denen der Spieler von Planet zu Planet reist, Pflanzen und Tiere entdeckt, Materialen abbaut, sein Raumschiff ausbaut und weiterfliegt und der Kreislauf von vorn beginnt.

Screenshot aus dem Videospiel LEGO Jurassic World zeigt zwei Legomännchen vor einem Lego-Saurier (TT Games)

Familienfreundlich und zu zweit auf dem Sofa spielbar: Koop-Games wie "Lego Jurassic World"

Auch ruhige Rollenspiele, in denen es um die Entwicklung eines Charakters geht, sind denkbar. Gut möglich, dass es auch zu einem Comeback der Couch-Koop-Spiele kommt. Das sind Spiele, in denen die Spieler ganz altmodisch nebeneinander vor dem Fernseher auf dem Sofa sitzen und gemeinsam durch eine virtuelle Welt hüpfen und kämpfen oder gegeneinander Rennen fahren oder Fußball spielen. Bei PlayGiga wird diese Art von Spiel viel nachgefragt.

Imagewandel

Schon jetzt spielen weltweit mehr als 2,5 Milliarden Menschen digitale Spiele. Sollte sich Cloud Gaming durchsetzen, wird die Zahl weiter steigen. Das könnte sich auch auf das Image von Games und Spielern auswirken. Noch immer hält sich das Klischee vom pickeligen Teenager, der in seinem verdunkelten Zimmer zwischen Pizzakartons und Energydrinks am Schreibtisch sitzt und Terroristen ins Visier nimmt. Wenn alle spielen, wird sich das ändern. "Dann merkt man, das sind eben doch nur Unterhaltungsangebote. Man muss nicht ein bestimmter Typus Mensch sein, um so etwas gut zu finden. Plötzlich werden die anderen man selber", sagt der Computerspiel-Professor Jochen Koubek. Auch das ist in der Mediengeschichte nichts Neues.

Mutter und Tochter spielen Videospiele (picture-alliance/Bildagentur-online/Tetra Images)

Gemeinsam daddeln: ein Spaß für die ganze Familie?

"Jeder Verbreitungskanal, der auch Spiele aufnimmt, trägt sie noch mehr in die Mitte der Gesellschaft. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass sich diese Prozesse bei jedem Medium wiederholt haben. Am Anfang ist immer Skepsis da, dann eine Akzeptanz in einer Nische und dann die breite Akzeptanz", ergänzt der Medienwissenschaftler Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab an der TH Köln. Das Buch wurde einst verteufelt, der Film wurde abgelehnt - und heute sind diese Medien bis in die höchsten Kreise anerkannt. Es scheint also nur noch eine Frage der Zeit zu sein, bis der Tag kommt, an dem Menschen nicht mehr misstrauisch beäugt werden, wenn sie eine Nacht durchgespielt haben. Beim Seriengucken ist das inzwischen quer durch alle gesellschaftlichen Schichten nichts Besonderes mehr - was vor zwanzig Jahren wohl auch kaum einer für möglich gehalten hätte.

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