Fast die Hälfte aller Computerspieler ist weiblich. Doch Frauen haben andere Erwartungen an Spiele als Männer. Deshalb sucht die Branche nach Frauen, die Spiele speziell für eine weibliche Zielgruppe entwickeln.
Cornelia Geppert arbeitet im Berliner Stadtteil Schöneberg zusammen mit sechs Mitarbeitern an einer neuen virtuellen Welt. Sie ist Game-Designerin und entwickelt Computerspiele für einen wachsenden Markt. Inzwischen ist jeder zweite Spieler eine Frau, und Frauen haben andere Erwartungen an Spiele als Männer.
Bei Frauen stehen oft Entspannung und Gemeinschaftserlebnis im Vordergrund, deshalb sind bei ihnen vor allem die sogenannten „Social Games“ beliebt. Sie können gemeinsam mit Freunden und Bekannten gespielt werden. „Frauen ist die Atmosphäre eines Spieles sehr wichtig, die muss angenehm sein“, sagt Geppert.
Die meisten Spiele werden immer noch von Männern entwickelt. Obwohl der Anteil der Frauen in der Branche in den letzten Jahren gestiegen ist, liegt er immer noch bei nur 20 Prozent. Darum wirbt die Spiele-Industrie um weiblichen Nachwuchs. Und die Jobperspektiven sind gut: In Deutschland gibt es etwa 250 Unternehmen, die Computerspiele entwickeln oder veröffentlichen. Und hunderte Stellen sind derzeit noch unbesetzt.
Deswegen soll vor allem die Ausbildung verbessert werden. Mehr als 40 private und öffentliche Einrichtungen bieten Studien- oder Forschungsschwerpunkte zum Thema Games an. Die älteste davon ist die Games Academy in Berlin. Hier hat auch Cornelia Geppert vor zehn Jahren den Einstieg in die Branche geschafft. Sie schwärmt: „Für mich ist das der beste Beruf der Welt.“
Glossar
Branche, -en (f., aus dem Französischen) – der Geschäftsbereich; der Wirtschaftszweig
Zielgruppe, -n (f.) – die Personengruppe, für die etwas gemacht ist
virtuelle Welt, -en (f.) – hier: vom Computer erzeugte Welt
Game-Designer, -/Game-Designerin, -nen (aus dem Englischen) – jemand, der Computerspiele entwickelt
Markt, Märkte (m.) – hier: das Gebiet oder Land, in dem man etwas verkaufen will
im Vordergrund stehen – hier: wichtiger sein als anderes
Gemeinschaftserlebnis, -se (n.) – ein Erlebnis, das man mit anderen Menschen zusammen erlebt
Atmosphäre (f., nur Singular) – hier: die Stimmung
Anteil, -e (m.) – hier: ein bestimmter Teil von einem Ganzen
Nachwuchs (m., nur Singular) – hier: diejenigen, die einen Beruf neu erlernen wollen; neue Auszubildende
Jobperspektive, -n (f.) – die Chancen auf einen Job
unbesetzt – nicht besetzt; frei
Einrichtung, -en (f.) – hier: Schule, Hochschule
Schwerpunkt, -e (m.) – hier: ein Thema, das besonders wichtig ist
den Einstieg schaffen – hier: in einem Job anfangen zu arbeiten
schwärmen – hier: begeistert von etwas sein
Fragen zum Text
1. In Deutschland gibt es …, die Computerspiele spielen.
a) mehr Männer als Frauen
b) mehr Frauen als Männer
c) genauso viele Männer wie Frauen
2. Viele Frauen spielen besonders gerne …
a) Actionspiele.
b) mit anderen zusammen.
c) unter freiem Himmel
3. Was stimmt nicht? In Deutschland gibt es …
a) kaum Möglichkeiten, als Game-Designerin zu arbeiten.
b) noch immer zu schlechte Ausbildungsmöglichkeiten für Game-Designerinnen.
c) immer mehr Menschen, die Computerspiele kaufen.
4. Welche Konjunktion passt? Die Spiele-Industrie möchte mehr Frauen einstellen, … sie Spiele für Frauen entwickeln.
a) trotzdem
b) weil
c) damit
5. Welche Konjunktion passt? Es gibt kaum Frauen in der Spiele-Entwicklung, … jeder zweite Spieler in Deutschland eine Frau ist.
a) obwohl
b) damit
c) weil
Arbeitsauftrag
Spielt ihr selbst Computerspiele? Wenn ja, was für welche und was ist euch beim Spielen wichtig? Erzählt von euren Erfahrungen.
Autorinnen: Theresa Tropper/Vanesa Muhić
Redaktion: Ingo Pickel