1. Inhalt
  2. Navigation
  3. Weitere Inhalte
  4. Metanavigation
  5. Suche
  6. Choose from 30 Languages

Mozaik

Kaskaderi u filmovima - prošlost

Kaskaderi u akcionim filmovima moraju mnogo toga fizički da izdrže. Zbog toga često završe i u bolnici. Odnedavno, kaskaderi imaju konkurenciju. Njihove virtualne kolege rade ama baš sve, i niko im ništa ne može.

default

Kaskaderima je "odzvonilo". Šta je sa glumcima?

Kavge, rizični skokovi i doskoci - godinama su kaskaderi morali za to da treniraju. U posebno opasnim situacijama, dolazili bi do granica svoje izdržljivosti. Reditelji bi tada morali da se dovijaju i pokušaju da pronađu druga rešenja - na primer kompjuterske animacije. Ali one često deluju nerealno, a produkcija je vremenski zahtevna i skupa. U međuvremenu je nemački naučnik razvio virtuelne kaskadere sa veštačkom inteligencijom. I eto njih u holivudskim filmovima i video igrama.

Ipak, namera biologa Torstena Rajla prvobitno je bila drugačija. Kao student Oksfordskog univerziteta ovaj 35-godišnjak želeo je, u istraživačke svrhe, da imitira pokrete ljudskog tela na kompjuteru - što je realnije moguće.

"Prvobitna ideja je bila da poku š amo da shvatimo kako ljudi i ž ivotinje tr č e. Odnosno, kako funkcioni š e nervni sistem, koji im omogu ć ava tr č anje. A najbolji na č in da to shvatimo jeste simulacija".

Prirodna selekcija

Torsten Rajl je najpre na kompjuteru razvio modele dvonožaca i opremio ih virtuelnim mišićima i zglobovima. Kako bi upravljao pokretima figura, dodao im je i veštački mozak sa simuliranim neuronalnim mrežama:

"Po č eli smo s dvono š cima koji uop š te nisu mogli da tr č e. Proizveli smo oko stotinu takvih dvono ž aca, koji su svi imali slu č ajno odabrane nervne sisteme. Neki bi napravili jedan korak, neki dva, ali ve ć ina bi jednostavno padala. Kompjuter je poku š ao da probere najbolje. Oni su imali, da tako ka ž em, dozvolu da se dalje reprodukuju. Zna č i, oni proizvode decu koja se pomalo razlikuju od roditelja od kojeg poti č u. I tako se me đ u njima ponovo biraju bolji koji se reprodukuju. I to ponavljamo sa stotinama generacija, š to je sli č no principu prirodne selekcije i evolucije. Na kraju, ako sve funkcioni š e, imamo jednog dvono š ca koji tr č i i ne pada".

Ipak, ovo istraživanje nije proteklo bez problema. Torsten Rajl je proveo sate i dane pred kompjuterom, tražeći rešenja i čekajući.

"Iskreno re č eno, na po č etku nije mnogo toga funkcionisalo. Kompjuterski programi su bili tako lo š i da su figurama otpadale noge prilikom tr č anja. Po č eli smo sa č etvorono š cima, i jedna noga je stalno otpadala, jer kompjuterski softveri nisu sasvim radili. Zna č i, bili smo do gu š e u tehni č kim problemima".

Engleska dobro tr ž i š te

Ali Torsten Rajl nije odustao. Jer njemu je bilo stalo do naučnog istraživanja. Kada mu je zaista pošlo za rukom da virtuelnu kreaciju navede da trči, pala mu je na pamet još jedna ideja - da svoje animirane figure angažuje u filmovima i kompjuterskim igrama. Dotadašnje ručno proizvedene kompjuterske animacije imitirale su vrlo neprecizno složene pokrete ljudskog tela:

"Relativno brzo je bilo jasno da ć e ti primitivni dvono š ci samo delimi č no funkcionisati. Ako biste im ispred noge postavili neku prepreku, oni bi se o nju odmah saplitali i padali".

U jesen 2001. Torsten Rajl je osnovao preduzeće "Naturalmotion". Imao je jasno razrađenu poslovnu ideju i finansijsku podršku privatnih investitora. Sedište firme je u Oksfordu, u srcu univerzitetskog grada.

"Ovde smo osnovali firmu jer sam tu studirao i ž iveo. A u Oksfordu postoji i velika mre ž a poslovnih an đ el č i ć a , koji mogu da investiraju. To bi u Nema č koj verujem, bilo te ž e. Uz to, Engleska ima vrlo jaku filmsku industriju i industriju video igara. To zna č i da su nam mu š terije prakti č no ispred vrata. I njih samo treba da pitamo: š ta Vam je potrebno? To bi u Nema č koj bilo te ž e".

Nasuprot tome, veliki izazov je predstavljao razvoj proizvoda, kaže Torsten Rajl. Tu se više nije radilo o naučnom radu, već o proizvodnji jedne tehnologije koja mora da funkcioniše u svim uslovima. U međuvremenu su se Rajlovi virtuelni kaskaderi već potvrdili na tržištu. Bili su angažovani u holivudskim filmovima "Gospodar prstenova" i "Troja". Ali za Torstena Rajla je nešto drugo još važnije:

"Najve ć i uspeh i ono č ime se najvi š e ponosim jeste da smo imali na po č etku ideju, koja je zvu č ala suludo, i nailazila na veliki otpor, a mi smo iz toga uspeli da napravimo proizvod".

Autorke: Ane Almeling / Ivana Ivanović

Odgovorna urednica: Sanja Blagojević

  • Datum 19.07.2009
  • Podelite sa Pošaljite Fejsbuk gugl+
  • Štampaj Odštampaj stranicu
  • Trajni link http://p.dw.com/p/IsVG
  • Datum 19.07.2009
  • Podelite sa Pošaljite Fejsbuk gugl+
  • Štampaj Odštampaj stranicu
  • Trajni link http://p.dw.com/p/IsVG