1. Перейти к содержанию
  2. Перейти к главному меню
  3. К другим проектам DW

09.06.2001 Ролевые игры

Анастасия Рахманова
https://p.dw.com/p/1TGE

Рядовой Чемблер. Я являюсь экспертом по взрывным работам. То есть, я специалист по грубым делам.

Моего персонажа зовут Акилька. Это вампир примерно трёхсот лет от роду.

Меня называют Ториус. Кроме того, у меня есть ещё сорок других имён. Например, Дариус или Грим. А в настоящий момент - я женщина, и меня зовут Ясмона.

Нет, эти люди не страдают от синдрома раздвоения личности и не являются жертвами сексуальных отклонений. Они играют в игру. Точнее, в разные игры, в которых им – в зависимости от контекста и сюжета – отводятся различные роли. О том, что такое «ролевые игры», и пойдёт речь в сегодняшней передаче.

Сын моих знакомых, девятнадцатилетний Саша, тихий и молчаливый юноша, учится на первом курсе университета. Замечу сразу, что никаких особых проблем ни в учёбе, ни в отношения с окружающим миром у него никогда не наблюдалось, но поскольку родители привыкли, что Саша большую часть времени проводит дома, за компьютером, то встревожились, когда он начал исчезать из дому чуть ли не каждый вечер, тем более что девушками там явно не пахло. Потом в доме начали появляться странные предметы – сперва книги с названиями типа «Мэрлин» или «Путь в чёрную долину», потом географические карты с изображениями неведомых материков и планы мифических городов. Наконец, обнаружив в пластиковом пакете у входа деревянный посох, шлем с забралом и свёрнутый плащ, Сашина мама сделал окончательный родительский вывод: Свихнулся. В результате пристрастного расследования было установлено, что сынок проводит вечера в кёльнском клубе любителей ролевых игр, и отдаёт при этом предпочтение приключениям персонажа по имени Конан, которые разыгрываются где-то в густонаселённом драконами мифическом средневековье.

Сейчас страсти слегка улеглись, но вполне нормальным Сашино увлечение его мама по-прежнему не считает.

Каждый любитель ролевых игр должен быть слегка... странноватым. Иначе исчезает всё очарование.

Полагает один из участников клуба «ролевых игроков», или, как они себя называют, «фэнтэзистов». Местом встречи членов клуба служит довольно просторное помещение магазина «Фэнтэзи шоп»: стенды увешаны и уставлены всякой всячиной – игровыми картами, комиксами всех времён и народов и трёхмерными изображениями их героев, масками персонажей сериала «Звёздные войны» и тому подобными стимулирующими фантазию аксессуарами. Стены покрыты изображениями мускулистых Зигфридов, побеждающих каких-то лиловых змеев, в углу возвышается трон из костей дракона, возле – стенд с мини-фигурками героев диснеевских мультфильмов. На полках расставлены книги, от одного называния которых у читателей современной беллетристики по коже должен пробегать мороз: «Одиссея ледяного сокола» или «Рыцарь в драконьей шкуре». В глубине магазина стоят несколько столов. За ними каждый вечер собираются две-три кампании игроков. Средний возраст – лет 25-28. В течение дня они стоят за банковской стойкой или сидят за кассой в магазине, крутят баранку или – как Саша – протирают джинсы о скамьи университетских аудиторий. А по вечерам превращаются в чёрных эльфов или белых гномов, могучих магов или японских охотников на привидений, киборгов или терминаторов.

Мы играем во что-то вроде военизированного концерна. Государств, границ, парламентов и законов больше не существует, весь мир находится во власти борющихся друг против друга групп, каждая из которых имеет свою армию.

Сперва мы выбираем оружие. Я беру себе пулезащитный жилет, и лёгкий автомат...

На самом деле бойцы мобильной бригады номер 833 находятся не в мрачном Нью-Йорке 2020-х годов, а продолжают тихо и мирно сидеть за столом. Каждому сеансу игры предшествует тщательная подготовительная работа. Сперва выбирается сюжет, распределяются роли и приобретается полный комплект литературы. Одни лишь общие правила занимают до сотни страницы мелким бесом. Кроме того, каждый из участников игры вооружён книгой, посвящённой только его персонажу, в ней подробно описывается его индивидуальный профиль – умения, навыки, темперамент и характер. Ведущая роль принадлежит предводителю. Именно он должен заранее разработать канву предстоящей игры, именно он ведёт бледный отряд своих подопечных навстречу приключениям, которые происходят лишь в их головах.

Сейчас девятое августа 2024 года. Одиннадцать часов восемь минут. Только что пришло сообщение, что противник прорвал наше кольцо обороны со стороны моря. Дейв ломает руку и теряет десять пунктов жизненной силы. Мы остаёмся без снайпера. Кто ещё умеет стрелять?

Нестройный хор произносит неуверенное «я», и сидящие за столом начинают шелестеть в своих книжках, уточняя информацию о своих снайперских талантах. «Четвёртая категория!», - торжествующе произносит один из участников игры. «Я стреляю лучше, чем Дейв».

Игра представляет собой довольно сложно закрученную систему. Конструктивно она состоит из трёх элементов: во-первых, обширный свод основных и дополнительных, общих и индивидуальных правил, сценариев разных вариантов развития событий, описаний отдельных персонажей и так далее. Это постоянный элемент. Чем лучше игрок осведомлён об исторических предпосылках, особенностях ландшафта и тому подобных деталях – тем выше его рейтинг, поэтому всё свободное время любители ролевых игр проводят за изучение истории Средиземья, штудированием магических формул и заклинаний – они продаются отдельными сборниками, - и ознакомлением с боевыми качествами разных видов вооружения – от отравленных стрел до противопехотных мир.

Однако во время игры предлагается активно использовать и собственную фантазию, развивать неожиданные повороты сюжета, проявлять творческую инициативу. Персонажи могут расти и развиваться, приобретая или теряя различные качества и набирая очки в таких дисциплинах как «пассионарность», «духовная сила», «жизненная энергия». Кстати, все изменения аккуратно заносятся в лежащие на столах блокноты.

И, наконец, третьим элементом игры является случай. Судьба принимает участие в игре посредством костей, которые периодически бросают участники.

Кости - кстати, порою используют не обыкновенные кубики, а какие-то замысловатые восьми- или десятигранные пирамидки – могут указывать на поворот игры или иные изменения.

Пока отряд номер 833 ведёт бой за Манхеттен, за соседним столом разыгрывается совершенно иная история. Участники игры погружены в атмосферу средневековой Японии. На одном из северных островов начали исчезать рыбаки. Задача доблестных самураев – выяснить причину и справиться с напастью.

Ты бежишь через рыночную площадь. Проследи за тем, чтобы у тебя было с собой необходимое оружие. У тебя факисаши или только катана?

Игра может продолжаться несколько часов, а может – несколько дней или даже месяцев. В процессе игры возникают целые миры со своими ландшафтами, городами, жителями, обычаями и языком. Например, игроки за третьим столом обмениваются приветствиями на клингонском языке – одном из диалектов Средиземья.

Обычно группы игроков имеют довольно стабильный состав и включают от четырёх до восьми участников, которые встречаются один или два раза в неделю. Зимой отчаянные приключения, битвы с драконами и путешествия по неизведанным землям происходят исключительно за столами в клубе, но летом игроков порою тянет и на лоно природы – в леса, романтические древние бурги и на улицы живописных старинных городов.

Порою, игроки выезжают куда-нибудь всей кампанией на целый уик-энд. Тогда в ход идут заготовленные костюмы и арсенал, и «ролевая игра» начинает походить на что-то среднее между бойскаутским походом и «казаками-разбойниками».

В лесу я могу дать полную свободу своей фантазии... У меня есть кольчуга. Я сделал её сам, из металлических колечек. Три месяца возился. Это, так сказать, «вязание для мужчин».

Конечно, кольчугу – также как и шлемы, мечи, волшебные посохи и даже грааль (правда, разительно напоминающий кубки школьных спартакиад) – можно купить в магазине, специализирующемся на сопутствующих фэнтэзи-товарах. Но сделать самому, конечно, интереснее.

В «живой» ролевой игре часто используются маски. Каждый, кто носит маску, становится на время игры этим персонажем, будь то ведьма, эльф или тролль. Обычно каждый заранее выбирает себе персонажа, в которого он готов перевоплотиться на время игры...

Увлечение «настоящими» ролевыми играми – дело отнюдь не дешёвое, что, может быть, отчасти объясняет и то, почему большинство игроков - люди взрослые и самостоятельно зарабатывающие деньги.

В общей сложности я потратил на моё увлечение около 25 тысяч марок. Что я покупал? Прежде всего, книги – литературные материалы, справочники, своды правил, романы...

Суть ролевой игры – это построение своего мира, конструкция совершенно иного пространства и времени, нежели то, в котором приходится проводить повседневную жизнь. Ролевые игры неразрывно связаны с литературной фэнтэзи-традицией, которую историки вполне справедливо возводят к приключенческим романам-путешествиям конца 17-ого века. Впрочем, некоторые вспоминают в этой связи "Илиаду" и "Одиссею" Гомера, Библию и сказание о Гильгамеше.

Первым полноправным образцом жанра «фэнтэзи» литературоведы считают «Путешествие Гулливера» Джонатана Свифта.

Фэнтэзи нового времени сформировали два оксфордских профессора – Льюис Кэрролл и Джон Роналд Руэл Толкин. Так сказать, Свифт разбудил Кэрролла, Кэрролл разбудил Толкина, а уж Толкин развернулся на полную катушку. Сторонник консервативных культурных ценностей и большой противник технического прогресса, Толкин, начавший писать в тридцатые годы 20-го столетия, более полувека трудился над разработкой своего мифического мира, населённого хоббитами, троллями, орками, эльфами и магами, мира, в котором силы добра ведут борьбу с вселенским злом. Толкин создал образец скрупулёзного перфекционизма в деле конструкции фиктивной реальности.

Волна увлечения «Хранителями» и «Властелином колец», которая захлестнула весь западный мир в 70-е и особенно – в 80-е годы, в девяностых несколько спала, и сегодня «толканутых» - то есть, фиксированных исключительно на Толкинском мире – в Германии почти нет.

Однако последствия толкинской эры и количество эпигонов были столь значительны, что после «Властелина колец» вся фэнтэзи-литература была окрещена журналистами «хоббит-прессой». Чем-то средним между толкиновским «Властелином колец» и романом о Ричарде Львиное Сердце была и литературная основа американской игры «Dungeons&Dragons» («Пещеры и драконы»), пришедшей на немецкий рынок в 83-м году под называнием «Чёрный глаз». С тех пор ролевые игры стали одним из самых быстроразвивающихся сегментов индустрии развлечений. Сегодня на рынке представлены тысячи различных образцов жанра, ни дня не обходится без какой-нибудь новинки.

Ядро игровой сцены в Германии специалисты оценивают в несколько десятков тысяч человек, время от времени в такие «игры для взрослых» играют до полумиллиона великовозрастных жителей страны. Да, играют почти исключительно мужчин, женщин среди игроков практически нет.

Существуют различные мнения относительно пользы и вреда ролевых игр. Так, в Соединённых Штатах, где это увлечение расцветает даже ещё более махровым цветом, нежели в Европе, порою раздаются голоса, предлагающие запретить ролевые игры. По мнению некоторые критиков, они отнимают у и без того психически неустойчивой молодёжи последнюю связь с реальностью, и даже являются прелюдией к сатанистским и прочим непотребным ритуальным практикам. Однако сами игроки такой опасности не видят:

Ролевые игры помогают молодым людям, особенно застенчивым, тем, которые обычно не решаются открывать рот в кампании, приобрести уверенность в себе. Во время игры им приходится связно и по возможности красочно выражать свои мысли. Кроме того, ролевые игры очень развивают фантазию и вообще способствуют повышению уровня общего образования: например, если мы играем в игру, действие которое происходит в викторианской Англии, то волей-неволей, приходится много узнавать и об этой эпохе...

Увы, но в отличие от героев своих игр, сами игроки производят исключительно бесцветное впечатление. О себе они рассказывают неохотно, может быть, потому, что сказать им, собственно нечего? «Моя мама рада, что я сижу здесь, а не в пивной», - сказал один. «Я играю в ролевые игры, потому что это лучше, чем вообще ничего не делать», - добавил другой.

Каждый развлекается, как может. В течение дня ты можешь быть скромным служащим, а вечером – становиться великим военачальником и повелевать армиями...