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"Minha frota, meu planeta": a fascinação dos jogos online

Mirja Annawald (fm)28 de março de 2006

Jogos eletrônicos online foram tema de Conferência em Colônia. Psicólogos e especialistas em mídia falam de seus efeitos positivos e negativos.

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Jogos eletrônicos, negócio rentável e área de pesquisa promissoraFoto: dpa

Os jogos eletrônicos não podem ficar fora da lista de atividades de lazer. Os jogos online também não. Os jogos de RPG para múltiplos usuários, os Massive Multiplayer Online Roleplaying Games, representam atualmente uma grande fonte de renda.

Cerca de seis milhões de usuários do jogo War of Warcraft (WoW) injetam aproximadamente 42 milhões de dólares nos cofres dos seus produtores norte-americanos, a empresa Blizzard, segundo Dirk Hoeschen, especialista em comunicação e arrecadação da Associação para o Bem-Estar do Trabalhador (AWO International) e especialista em mídia da ONG alemã Kinderhilfswerk (KHW).

Os jogos online não são apenas um segmento econômico importante da indústria do entretenimento, eles também estão ganhando espaço no campo das ciências. Na Primeira Conferência Internacional sobre Jogos de Computador, realizada na Escola Superior Técnica (FH) de Colônia, cientistas europeus e norte-americanos apresentaram os primeiros resultados de vários projetos de pesquisa.

Qual o perfil das pessoas que se interessam pelo "mergulho nos mundos virtuais"? O que compõe a fascinação dos jogos de estratégia digitais? Quais efeitos físicos podem ter os jogos online sobre os seus usuários?

Há mais de 20 anos, jogos digitais são o núcleo do projeto com ênfase nos "efeitos do mundo virtual", uma das especializações do Instituto para Pesquisas em Mídia e em Pedagogia da Mídia (IMM) da FH de Colônia. O objetivo da pesquisa é entender as formas de utilização dos jogos digitais e os seus efeitos.

De pesquisador a cobaia

Entre os trabalhos apresentados na conferência, estão os resultados de uma pesquisa conduzida por Jürgen Fritz, do IMM. No projeto realizado em um semestre letivo, participaram 28 universitários de Colônia, que pesquisaram modelos de interação, conteúdo das conversas e elementos de motivação dos jogos online.

Não só os estudantes, mas também o próprio professor serviram de cobaia para o experimento: todos fizeram uma senha de acesso para o OGame. Este jogo foi escolhido porque "é gratuito, ao contrário do WoW, que custa 13 dólares mensais para o jogador", explica Fritz.

Em um trabalho conjunto com a médica e psicóloga Karla Misek-Schneider, do Instituto para a Infância, Juventude, Família e Adultos da FH de Colônia, foi formulada a tese de que "os mundos digitais vinculados com jogos de longa duração dão uma nova dimensão virtual às atividades de lazer, cujas conseqüências são imprevisíveis".

Desenvolvendo estratégias

No OGame, cada jogador se torna um imperador que domina um planeta. Cada um deve formar e expandir sua frota aérea e naval e seu sistema de defesa. Encontrar e assegurar fontes de energia e matéria-prima também fazem parte das tarefas. Tudo com o objetivo de se fortalecer.

"Para muitos jogadores – explica Hoeschen – a possibilidade de entrar na pele de outras personagens faz da figura do herói virtual um símbolo de status." O que há de mais especial nos jogos online é que não se atua individualmente. Os outros quase sete mil usuários registrados fazem o papel do inimigo. Pode-se fazer uma aliança, ou mais especificamente "entrar em uma ally" – na linguagem dos jogos – para aumentar o próprio poder.

Fritz assegura que "OGame se assemelha a um emprego em tempo integral". Quem consegue aplicar métodos científicos nas jogadas pode economizar muito tempo.

Jogador em tempo integral

O projeto comandado por Fritz concluiu que "os jogadores do OGame estariam dispostos a trocar a liberdade pelo seu direito de jogar". Outra conclusão é que "a presença permanente é a chave do sucesso".

Além disso, o projeto revelou que nove vezes mais homens do que mulheres jogam OGame. Os usuários têm idade entre 12 e 35 anos, mas há ainda jogadores mais velhos, como donas-de-casa e aposentados. São, sobretudo, pessoas que dispõem de muito tempo livre. Ou pessoas que têm acesso ilimitado à internet no seu local de trabalho.

Misek-Schneider acredita que "para os adeptos de jogos – ou gamies – os jogos online fazem parte do estilo de vida escolhido". Para a psicóloga, é muito significativo o fato de que somente a metade dos participantes tenha cancelado a senha de acesso após o fim do projeto.

Leia mais sobre os efeitos positivos e negativos dos jogos na próxima página

Games Convention 2005
'Enquanto os jogadores puderem distinguir o mundo virtual do real, os jogos não representam perigo', diz pesquisadorFoto: dpa

Tornando-se "multitarefa"

Algumas capacidades de raciocínio, tanto online como offline, seriam formadas devido à permanente confrontação com problemas. "Qualquer dia, o comportamento de jogo poderá exercer uma considerável influência na organização dos próprios compromissos", resume Fritz.

Uma vez que novas táticas de jogo se desenvolvem continuamente, esta capacidade de adequação do jogador poderia ser usada no dia-a-dia, possibilitando ocupar-se com diversas atividades ao mesmo tempo. O pesquisador acrescenta que, durante os quase quatro meses do projeto, ele conseguiu ver televisão, corrigir monografias e teses, preparar suas refeições e "assaltar um planeta", tudo ao mesmo tempo.

Efeitos colaterais

Os efeitos negativos seriam, além do possível perigo de vício, um provável descuido dos contatos sociais. Segundo Misek-Schneider, o risco consiste também em misturar o mundo virtual com a vida real.

Foi o que relatou Andreas, um dos participantes do projeto: um dia, um casal de usuários do OGame teve que dissolver sua ally porque seu casamento estava em perigo. O casal brigava continuamente por causa da jogada seguinte. Contudo, Dirk Hoeschen – que é também jogador de World of Warcraft – acredita que "os jogadores sempre conseguem distinguir entre o mundo virtual e o cotidiano".

No jogo, Andreas era considerado um atter, um agressor. Durante a fase de teste, ele conseguiu passar do último ao terceiro lugar no ranking do OGame. Mas depois começou o Carnaval de Colônia e Andreas esqueceu de cuidar da sua frota, dos seus planetas e das suas matérias-primas. "Um outro imperador destruiu a minha armada inteira e, em seguida, caí para o 250º lugar. A partir deste momento, perdi a vontade de jogar", lamenta o ex-atter.

Hoeschen confessa que "os jogos têm um fator de vício muito alto" e que há jogadores que passam mais de 60 horas por semana jogando online". Ele relatou o caso de uma mãe que praticamente abandonou seu filho porque estava acostumada a jogar Everquest – um jogo online – diariamente por quase 14 horas. Contudo, ele acha que "jogar poderia ser problemático para pessoas que gostam de se isolar. Fora isso, jogar sempre representa algo positivo".

Para evitar as possíveis conseqüências negativas do OGame, seria importante "manter distância, para não perecer", opina Misek-Schneider. Por último, torna-se inevitável o questionamento sobre "o que se precisa fazer para sair a salvo desta cultura e para aproveitá-la".

Complementação e não substituição

A psicológa acredita que a prioridade para os praticantes deste jogo é a satisfação de necessidades como a "grandiosidade" ou a "socialização". Até mesmo "o sentimento de fazer parte de um grupo ou aliança" representaria algo como ter uma "pátria" para os jogadores.

O mais importante seria a "auto-atualização", a necessidade de "sentir-se vivo". Isso seria também o ponto mais problemático porque o jogador deve estar atento para compreender que o sentimento de "sentir-se vivo" é complementar e não compensatório. Desta forma, "o mundo virtual deve complementar o mundo real e não substituí-lo".