Especialistas veem risco de vício para jogadores de RPG online | Notícias sobre política, economia e sociedade da Alemanha | DW | 11.01.2009
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Alemanha

Especialistas veem risco de vício para jogadores de RPG online

Mais de 10 milhões de pessoas definem e moldam personalidades virtuais em jogos online de interpretação de papéis como o World of Warcraft: uma diversão que pode virar vício, alertam especialistas alemães.

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Adolescente joga o World of Warcraft, o mais popular jogo online de interpretação de papéis

Muitas vezes o alter ego tem mais sucesso que a própria pessoa, principalmente no mundo virtual. Ao assumirem papéis em jogos de interpretação online (RPG, na sigla em inglês para Role-Playing Game ), os usuários alcançam o reconhecimento e a recompensa que não têm na vida real, dizem especialistas.

"Muitos jovens vivem na internet o sucesso que não têm na vida real", afirma a pedagoga de mídia e assessora de educação, Sabine Schattenfroh.

O sucesso virtual traz felicidade e proporciona uma sensação boa aos jogadores. "É aí que reside o risco de vício dos jogos online de interpretação de papéis", afirma o psicólogo Manfred Beuel, diretor da Clínica de Medicina Psicossomática e Psicoterapia da Universidade Johannes Guttenberg, de Mainz.

Mundo virtual

Mais de 10 milhões de usuários estão cadastrados no maior jogo online de interpretação de papéis do mundo, o World of Warcraft. Nele, os jogadores constroem os seus avatares, os alter egos, que vivem aventuras e acumulam poder a cada fase ultrapassada. Com o jogo, os usuários se movem num mundo sem limites sem sair da frente do computador.

Cover World of Warcraft Wrath of the Lich King

World of Warcraft: 10 milhões de usuários no mundo

"No ambiente virtual, não há cercas como nas praças e parques", diz Schattenfroh. O jogo não tem pausas nem fim e funciona segundo um princípio de recompensa: cada jogador tem o controle sobre sua personalidade virtual, pois quanto mais tempo investe no jogo, mais forte será a personalidade da identidade criada.

Na opinião de especialistas, os jogadores mergulham num mundo no qual têm controle sobre os acontecimentos e podem viver seus sonhos e desejos. Porém, o cotidiano dessas pessoas passa a ser orientado pelo jogo e o uso deste torna-se excessivo.

Os mais atingidos são adolescentes e jovens do sexo masculino, diz Beutel. Isso foi comprovado por um estudo da Universidade Humboldt de Berlim com 5.200 jovens com média de idade de 16 anos.

"Entre os entrevistados, 4% podem ser classificados como usuários excessivos", afirmou o psicólogo da Universidade de Münster Ralf Demmel. "O grupo mais afetado são os jovens na faixa etária entre 14 e 17 anos, na qual o percentual atinge 6%."

Será um vício?

Desde março de 2008, Beutel coordena numa clínica de Mainz um projeto-modelo para o tratamento de viciados em jogos de computador e internet. Em três meses, o projeto já atendeu mais de 200 pessoas, sendo que a procura está aumentando. Mas há um problema: a Organização Mundial de Saúde (OMS) não reconhece esse vício como uma doença e, portanto, os seguros de saúde da Alemanha não cobrem os custos do tratamento.

Spiel 07 Internationale Spieltage in Essen Messe

Estande do World of Warcraft na feira de Essen, na Alemanha

Ainda há discussões quanto à definição de dependência quando se trata de jogos eletrônicos e internet. Nesse contexto, a noção de vício é controversa e ainda não foi reconhecida. "O uso excessivo da internet começa após cerca de cinco horas por dia", sustenta Beutel. Porém, a ânsia de alguns jogadores por seu alter ego é tão grande que eles chegam a passar mais de sete horas por dia à frente do computador.

Para definir a dependência, Beutel enumera os seguintes critérios: compulsão irrefreável, baixo autocontrole e sintomas de abstinência, como nervosismo, falta de concentração e abandono das relações sociais e de outros interesses.

Prevenir é melhor que remediar

Para que as crianças fiquem longe de tal situação, a pedagoga de mídia Schattenfroh diz que os pais devem tomar cuidados na educação. Mas, segundo ela, frequentemente faltam, na família, cuidado e atenção com as crianças.

Schattenfroh, que tem dois filhos, trabalha como conselheira educacional para a iniciativa "Pais e Mídia", da Autoridade Central de Mídia do Estado da Renânia do Norte-Vestfália, órgão responsável pela supervisão das emissoras privadas de rádio e televisão.

Ela defende que os pais apresentem às crianças alternativas aos jogos eletrônicos e observa que, muitas vezes, a família faz do computador um meio para se livrar de discussões. "Enquanto as crianças estão diante do computador, não há conflitos", argumenta.

Schattenfroh ressalta que é importante que os pais observem que uso seus filhos fazem da mídia. "Além de ler, escrever e contar, os pequenos deveriam aprender desde o início na escola a lidar com a mídia", afirma.

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