1. Inhalt
  2. Navigation
  3. Weitere Inhalte
  4. Metanavigation
  5. Suche
  6. Choose from 30 Languages

Sosbud

Bermain Komputer Sambil Belajar Sejarah

Sebuah permainan komputer mengangkat kisah Anne Frank yang bersembunyi dari kejaran Nazi Jerman selama Perang Dunia II.

Anne sedang duduk di dapur dan belajar. Ibunya memasak makan siang untuk penghuni rumah. Mereka bersembunyi di sebuah rumah di Amsterdam. Ibunya meminta Anne mengambil kentang dari gudang di atap rumah. Anne sebenarnya merasa lelah. Apakah dia harus naik ke atap untuk mengambil kentang? Bagaimana kalau dia tersandung atau membuat terlalu banyak keributan? Apakah tetangga akan mendengar suara ribut dan menemukan persembunyian mereka?

Ini keputusan yang harus diambil oleh pemain komputer dalam "Anne Frank". Kira Resari yang merancang game itu mengambil kisah gadis Yahudi, Anne Frank, sebagai latar belakang game komputernya.

Tahun 1934, keluarga Frank dengan anak perempuannya Anne, yang ketika itu berusia lima tahun, melarikan diri dari rejim Nazi ke Belanda. Namun tahun 1940, Nazi menduduki Belanda. Jadi keluarga Frank harus menyembunyikan diri. Mulai bulan Juni 1942, pada usia 12 tahun, Anne Frank menuliskan pengalamannya dalam sebuah buku harian. Keluarganya bersembunyi di sebuah rumah kecil di Amsterdam.

Setelah perang, catatan dalam buku harian Anne Frank dipublikasi dan menjadi semacam dokumentasi sejarah kekejaman Nazi. "Buku Harian Anne Frank" sekarang sudah diterjemahkan ke dalam 55 bahasa.

Pengalaman Interaktif

Mengapa Kira Resari membuat kisah Anne Frank menjadi sebuah game komputer? "Banyak orang berpikir, game komputer itu hanya hiburan saja. Tapi sebenarnya game komputer juga mengantarkan emosi", tutur Resari. Banyak film dan buku yang mengulas tentang sejarah. Mengapa game komputer tidak membahas sejarah?

Szenen aus dem Spiel Anne Frank

Sketsa rumah persembunyian Anne Frank untuk game komputer

Bagi Resari, game komputer berjudul "Anne Frank" ini bukan hanya sekedar permainan, melainkan sebuah "pengalaman interaktif". Ia ingin para user ikut mengalami suasana di rumah persembunyian Anne Frank. Permainan ini tidak menampilkan gambar 3D yang rumit atau sound effect yang bising. Tampilan gambarnya sederhana, diiringi oleh musik piano yang melankolis.

Prinsip permainannya mudah: user bisa bergerak bebas di rumah persembunyian yang beralamat Prinsengracht 263 itu. Permainan ini menceritakan satu hari dari kehidupan Anne Frank, yaitu 20 Oktober 1942. Anne bertemu dengan kakaknya Margot dan orang tuanya, Otto dan Edith Frank. Ia menemui keluarga Pels yang juga bersembunyi di rumah itu.

Dalam game komputer ini, user yang berperan sebagai Anne Frank bisa memilih apa yang ingin dia lakukan: belajar, bekerja membersihkan rumah dan membantu orang tua, atau menulis dalam buku hariannya.

Tantangan bagi Perancang Game

Kira Resari sedang kuliah merancang game komputer di Sekolah Tinggi Macromedia di München. "Anne Frank" adalah satu proyek dalam studinya. "Ini bukan hanya soal mencari kesenangan", tutur Resari. "Saya ingin orang ikut merasakan, bagaimana bersembunyi di sebuah rumah kecil dengan tujuh orang dan seekor kucing. Bagaimana hubungan sosial terbangun dalam suasana itu."

Anne Frank

Anne Frank meninggal 1945 di kamp konsentrasi Bergen-Belsen

Ketika Resari membaca buku harian Anne Frank, dia jadi bertanya-tanya, apa sebenarnya yang ketika itu dilakukan para penghuni rumah yang lain? Hal ini yang ingin dia tampilkan dalam game komputernya. Tentu saja, mengolah kisah Anne Frank menjadi game komputer adalah sebuah tanggung jawab besar.

Game komputer rancangan Resari belum ada di toko, karena belum rampung. Ia juga tidak ingin menjualnya sebagai produk komersial. Bagi Resari, rancangannya adalah sebuah karya budaya. Ia ingin agar generasi muda bisa belajar sejarah, dengan media yang mereka senangi. Jadi kisah Anne Frank bukan hanya menjadi satu bab dalam buku pelajaran sejarah, melainkan bisa tampil dalam bentuk sebuah game komputer.