1. Inhalt
  2. Navigation
  3. Weitere Inhalte
  4. Metanavigation
  5. Suche
  6. Choose from 30 Languages

آلمان

زندگی آنه فرانک به صورت بازی کامپیوتری

طراح پروژه‌ی بازی رایانه‌ای آنه فرانک می‌گوید که بازی‌های کامپیوتری تنها نباید سرگرم‌کننده و هیجان‌آور باشند. به نظر او این "رسانه‌ی جوان‌پسند‌" ظرفیت پرداختن به مسائل جدی‌تر و پیچیده‌تر تاریخی را نیز دارد.

صحنه‌ای از بازی کامپیوتری آنه فرانک؛ آنه در اتاق پدر و مادرش

صحنه‌ای از بازی کامپیوتری آنه فرانک؛ آنه در اتاق پدر و مادرش

سرنوشت تلخ آنه فرانک، دختر یهودی‌ای که سال‌ها از بیم پیگرد نازی‌ها در مخفی‌گاهی در خانه‌ای در آمستردام زندگی کرد، دستمایه‌ی رمان‌ها، فیلم‌ها و نقاشی‌های فراوانی قرار گرفته است. کیرا رزاری که در مدرسه‌ی عالی رسانه‌ها در مونیخ تحصیل کرده، این بار زندگی این قربانی جوان جنایات نازیسم را به شکل بازی کامپیوتری طراحی کرده است.

آنه فرانک در دوازدهم ژوئن ۱۹۲۹ در فرانکفورت/ماین آلمان زاده شد و ۵ سال نخست زندگی خود را در کنار خانواده و خواهر بزرگترش، مارگوت در آپارتمانی در حومه‌ی این شهر گذراند. پدر او، ‌اوتو فرانک، پس از قدرت‌گیری نازی‌ها در سال ۱۹۳۳ به آمستردام در هلند گریخت و به یاری دوستان و آشنایانش کسب و کاری راه انداخت.

صفحه آغازین بازی کامپیوتری آنه فرانک

صفحه آغازین بازی کامپیوتری "آنه فرانک"

پس از چندی، دیگر افراد خانواده نیز راهی آمستردام شدند. آنه که با پدر و مادر بزرگ خود در آخن زندگی می‌کرد، آخرین فردی بود که در فوریه‌ی سال ۱۹۳۴ وارد این شهر شد. آرامش و رفاه خانواده با اشغال هلند از سوی نازی‌ها در ماه مه سال ۱۹۴۰ به پایان رسید.

در ژوئیه ۱۹۴۲، اشغال‌گران نازی و هواداران هلندی آن‌ها، عملیات جمع آوری یهودیان از سراسر این کشور و اسکان‌دادن آنان در وستربورک (اردوگاه موقتی در اطراف شهر آسن هلند، نزدیک به مرز آلمان) را آغاز کردند. مقصد نهایی این قربانیان، اردوگاه کار اجباری آشویتس- برکناو و سوبیبور در لهستان تحت اشغال آلمان بود.

تجربیات دلهره‌آور روزمره

آنه فرانک در سال ۱۹۴۲ به مناسبت سیزدهمین سالروز تولد خود، دفتر خاطراتی هدیه گرفت که بعدها آن را "کیتی" خواند. "کیتی" به مدت دو سال بهترین دوست آنه بود که در مخفیگاهی در یک "خانه‌ی پشتی" در آمستردام شروع به نوشتن تجربیات زنده و روزمره‌ی خود کرد.

در بازی‌کامپیوتر کیرا رزاری، همین تجربیات و زندگی روزمره‌ی آنه فرانک، دستمایه قرار گرفته است. رزاری با این باور که "بازی‌های رایانه‌ای ظرفیت انتقال احساسات و عواطف را به کاربر دارند و می‌توانند مانند کتاب و فیلم به مسائل انسانی و پیچیده هم بپردازند"، دست به طراحی این بازی که او آن را "تجربه‌ای اینتراکتیوی" می‌خواند، زده است. هدف رزاری از انتخاب این موضوع به عنوان پروژه‌ی فارغ‌التحصیلی خود، نه تنها بازگویی سرنوشت غم‌انگیز آنه فرانک، بلکه انتقال فضای ترس و تهدید حاکم بر "خانه‌ی پشتی" محل زندگی این دختر بی‌گناه به کاربر است و این که "وقتی قرار باشد، ۷ نفر در مساحتی به بزرگی ۵۰ متر مربع شب و روز با هم بسر ببرند، به چه معنا است".

نمایی از خانه آنه فرانک در بازی کامپیوتری

نمایی از خانه آنه فرانک در بازی کامپیوتری

لیندا برایت‌لاوخ، استاد مدرسه‌ی عالی طراحی رسانه‌ها در دوسلدورف، در باره‌ی پروژه‌ی آنه فرانک کیرا رزاری با اشاره به این که قصد طراح، آموزش خشک تاریخ و رویدادهای آن نیست، می‌گوید: «کاربر در این بازی می‌تواند شرایط یک فرد مورد پیگرد را در دوران ناسیونال سوسیالیسم درک کند.» به باور این استاد طراحی مدرن، بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با کتاب‌ها و فیلم‌های تاریخی، این امکان را دارند که کاربر بتواند خود را در شرایط شخصیت اصلی قرار دهد و به جای او در این و آن مورد تصمیم بگیرد. لیندا برایت‌لاوخ در این رابطه می‌گوید: «از این طریق درک رویدادهای تاریخی به‌طور عمیق‌‌تری صورت می‌گیرد و مدت زمان طولانی‌تری در خاطره می‌ماند.»

محدودیت‌های "تجربه‌ی اینتراکتیوی"

کاربر بازی کامپیوتری آنه فرانک، با این حال نمی‌تواند در جریانات واقعی تاریخ دخل و تصرف کند و مثلا سرنوشت تلخ این دختر یهودی را تغییر دهد. این هم قابل تغییر نیست که مخفی‌گاه خانواده‌ی فرانک، به عنوان مثال در اوت ۱۹۴۴ لو رفت و بیشتر افراد خانواده از سوی پلیس مخفی آلمان نازی (گشتاپو) بازداشت و به اردوگاه‌های کار اجباری منتقل شدند. کاربر تنها می‌تواند درباره‌ی رویدادهای روزانه و جزئی به جای آنه فرانک تصمیم بگیرد.

فیلم‌نامه‌ی رایانه‌ای "خانه‌ی پشتی"

لیندا برایت‌لاوخ، با وجود محدودیت‌هایی که در این "تجربه‌ی اینتراکتیوی" برای کاربر وجود دارد، ‌روند طراحی رویدادهای تاریخی در بازی کامپیوتری را با نگارش یک فیلم‌نامه مقایسه می‌کند و مسئولیت طراح را در انتخاب این یا آن حادثه‌ی تاریخی و به تصویر کشیدن آن تعیین‌کننده می‌داند. او می‌گوید: «این کار مثل نگارش فیلم‌نامه‌ی "فهرست شیندلر" است که باید با تامل و تفکر و حساسیت بسیار صورت گیرد.»

خانه آنه فرانک در آمستردام که امروزه مردم از آن به عنوان موزه بازدید می‌کنند

"خانه آنه فرانک" در آمستردام که امروزه مردم از آن به عنوان موزه بازدید می‌کنند



کیرا رزاری در بازی کامپیوتری خود به خط اصلی یادداشت‌هایی آنه فرانک در دفتر خاطرات او وفادار مانده است. "کیتی" هنگام دستگیری آنه فرانک از دید ماموران گشتاپو پنهان ماند. این دفتر، سپس به دست یکی از همسایگان "خانه‌ی پشتی" در پرینتسن گراخت شماره‌ی ۲۶۳ افتاد و پس از جنگ به پدر آنه فرانک که از اردوگاه کار اجباری جان سالم به‌در برده بود، ‌سپرده شد.

اوتو فرانک در این رابطه می‌نویسد: «مدت‌ها طول کشید تا بتوانم دفتر خاطرات آنه را بخوانم. ولی بعدها با خواندن آن، از فکرهای عمیق دخترم شگفت‌زده شدم.». پدر آنه، سرانجام یادداشت‌های روزانه دخترش را در سال ۱۹۴۷ با عنوان "خانه‌ی پشتی" منتشر ساخت.

آنه فرانک در مارس ۱۹۴۵ در سن پانزده سالگی در اردوگاه کار اجباری برگن ـ بلزن، احتمالا بر اثر بیماری حصبه درگذشت. این اردوگاه تنها چند هفته پس از مرگ او توسط متفقین آزاد شد.

آنه فرانک در سال ۱۹۴۵ در اردوگاه کار اجباری برگن - بلزن بر اثر تیفوس درگذشت

آنه فرانک در سال ۱۹۴۵ در اردوگاه کار اجباری برگن - بلزن بر اثر تیفوس درگذشت

طراحی ساده

کیرا رزاری در طراحی بازی کامپیوتری خود از زرق و برق و استفاده از افکت‌های ویژه‌ی خاص این ژانر چشم پوشیده است. نقاشی‌های او ساده و گویا هستند و داستان در فضایی حزن‌آلود و دلهره‌آور رخ می‌دهد. در طول بازی، موسیقی‌ای ‌آرام و غم‌انگیز با نوای پیانو به گوش می‌رسد.

کیرا رزاری در حال حاضر قصد تولید انبوه پروژه‌ی آنه فرانک خود و فروش آن را ندارد. به نظر او، این بازی کامپیوتری بخشی از میراث فرهنگی‌ای است که می‌تواند به ویژه تاریخ را به نسل آتی بیاموزد. او می‌گوید: «نسل بعدی با سرگذشت آنه فرانک، تنها نباید از طریق کتاب‌های تاریخ آشنا شود.»

در همین زمینه: