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Digitales Leben

Wenn aus Spiel Ernst wird

Computerspiele sind nicht nur etwas für Zocker. In "Serious Games" üben Ärzte Operationen, Internet-User die Jagd auf Terroristen, Analphabeten das Schreiben. Sogar die Flucht nach Europa wird zum Spiel.

Er wirkt unüberwindbar, der sieben Meter hohe Zaun, der sich vor dem dunkelhäutigen Mann auftürmt. Jenseits des Zauns: das ersehnte Ziel - Europa. Doch die Flucht dorthin ist gefährlich. Schon nähern sich die Schritte der Grenzpolizisten. Allerdings: Der Mann ist nicht aus Fleisch und Blut. Er besteht aus Pixeln - und sein Spieler muss nun handeln: ihn vor den Grenzpolizisten fliehen oder eben diese bestechen lassen. Ein Spiel? Realität? Beides.

In dem Computerspiel "Frontiers - you've reached fortress Europe" kann der Spieler versuchen, als Flüchtling über die europäische Außengrenze zu gelangen, Level für Level. Oder aber, er entscheidet sich dafür, die Gegenseite zu spielen. Dann muss er als Grenzsoldat versuchen, Flüchtlinge daran zu hindern, die Grenze zu überqueren. Notfalls mit Schüssen, das gibt allerdings Minuspunkte.

"Die Flüchtlinge wollen, dass wir ihre Geschichte erzählen"

Ein Spiel, das sich am Ernst des Lebens orientiert. Ausgedacht hat es sich die österreichische Künstlergruppe "gold extra"; jeder kann es frei auf der Seite www.frontiers-game.com herunterladen. Manche mögen es makaber nennen, mit dem Schicksal von Flüchtlingen oder Grenzpolizisten zu spielen. Seine Macher bezeichnen "Frontiers" als ein "game for change". Die Künstlergruppe will damit aufrütteln, auf die Probleme an Europas Grenzen aufmerksam machen. Und weil in der Realität an ebendiesen Grenzen im Notfall auf die Flüchtlinge geschossen werden darf, sollen auch die Spieler in diese Situation geraten. Entscheiden sie sich aber dafür, als Grenzsoldat einen Flüchtling zu erschießen, werden sie abgemahnt. Ein sogenannter Ego-Shooter, wie das Computer-Kriegsspiel "Call of Duty", will "Frontiers" nicht sein.

Die Künstler haben für die Produktion des Spiels intensiv recherchiert, mit Flüchtlingen, Hilfsorganisationen und Sprechern von Grenzsoldaten geredet. Außerdem sind sie nach Marokko gereist und haben dort Grenzstationen besucht. "Die Flüchtlinge wollen, dass wir ihre Geschichte erzählen. Sie haben auch ausdrücklich ihr Einverständnis gegeben, dass wir ihre Physiognomie für die Computerfiguren verwenden dürfen", erklärte Tobias Hammerle von "gold extra" im Februar bei der Vorstellung des Spiels im Karlsruher Zentrum für Kunst und Medientechnologie.

Screenshot eines Grenzsoldaten im Serious Game Frontiers - you've reached fortress Europe der österreichischen Künstlergruppe gold extra (Copyright/Foto: Frontiers)

In "Frontiers" hat der Spieler die Wahl zwischen der Rolle des Flüchtlings oder der des Grenzsoldaten

Am Ende des Spiels kommt niemand an der Realität vorbei: Dann muss sich jeder Spieler mindestens fünf Minuten in einem Raum aufhalten, wo er sich per Mausklick in die Wirklichkeit der Flüchtlinge begibt, sich Interviews mit ihnen anhört. Genau das ist das Prinzip dieser "Serious Games": Sie sollen den Spieler zum Nachdenken über die Realität anregen - spielerisch versteht sich. Und das über verschiedenste Themen, etwa auch über aktuelle politische Ereignisse in "Newsgames", einer Unterkategorie der Serious Games. Einer, der dieses Genre geprägt hat, ist der Spiele-Entwickler und Game-Theoretiker Gonzalo Frasca. Sein Onlinespiel "September 12th" hat er als Reaktion auf die Terroranschlägen vom 11. September 2001 programmiert.

Ein Spiel, das man nicht gewinnen kann

Der Plot: In einer arabisch anmutenden Stadt verstecken sich Terroristen. Der Spieler muss sie im Fadenkreuz anvisieren. Doch wenn er schießt, dann tötet er auch Unschuldige. Die Erkenntnis des Spiels: Je mehr Unschuldige der Spieler tötet, desto mehr Anwohner bewaffnen sich und werden selbst zu Terroristen. Gewinnen kann der Spieler nicht.

Mit den Games können nicht nur politische Botschaften spielerisch vermittelt werden, weiß Stefan Göbel. Er ist Lernspielforscher an der Technischen Universität Darmstadt: "Es gibt eigentlich fast keinen Bereich, in denen man Serious Games nicht anwenden kann." Zunächst hätten US-Amerikaner angefangen, sie zu nutzen - für militärische Simulationen. Mittlerweile gebe es drei Hauptbereiche, in denen Serious Games eingesetzt würden: für Aus- und Weiterbildungen, im Bereich Sport und Gesundheit und in der Werbung, beispielsweise um Personal zu rekrutieren.

Screenshot von Wachturm im Serious Game Frontiers - you've reached fortress Europe der österreichischen Künstlergruppe gold extra (Copyright/Foto: Frontiers)

Die Wachtürme in "Frontiers" sind real existierenden Posten nachempfunden

Zocken und Lernen - bleibt da nicht eins von beidem auf der Strecke? An der TU Darmstadt laufen dazu derzeit mehrere Forschungsprojekte. Laut Göbel gebe es bisher noch keine größeren Studien, die belegen, dass es tatsächlich sinnvoll ist, Sach-Inhalte über Spiele zu vermitteln. Spiele, die aber genau das auf besondere Art und Weise versuchen, werden bereits ausgezeichnet - etwa in der Kategorie "Best Serious Game" des Deutschen Computerspielpreises oder auf der Computermesse Cebit mit dem "Serious Games Award", in dessen Jury Göbel bereits mehrfach saß. Im vergangenen Jahr hat er den Preis den Entwicklern von "Winterfest" überreicht. Durch dieses Computerspiel sollen funktionale Analphabeten lernen, wie sie Lesen, Schreiben und Rechnen im Alltag besser anwenden können.

Deutschland hinkt hinterher

Mittlerweile gibt es in Deutschland viele Firmen, die sich darauf spezialisiert haben, solche Lernspiele zu entwickeln. Eine dieser Firmen leitet Thorsten Unger. Er ist Geschäftsführer von "Zone 2 Connect" und Sprecher des Arbeitskreises für Serious Games beim Bundesverband der Computerspielindustrie,"GAME". Allerdings hinkt Deutschland seiner Ansicht nach in Sachen Serious Games anderen Ländern hinterher: "Gerade in den USA, Skandinavien, Großbritannien, den Niederlanden oder Frankreich wird viel progressiver mit dem Thema umgegangen."

Die Idee hinter Serious Games hat Potenzial. Gerade wenn man bedenkt, dass sich Serious Games nicht auf den Computer beschränken. Sie sind für viele Medien denkbar: Smartphones, Spielkonsolen, Tablets. Und auch wenn sie nicht unbedingt den Ansprüchen erprobter Spielfreunde gerecht werden - durch sie könnten das Lernen unterhaltsamer und neue Zugänge zur Bildung geschaffen werden. Wie effektiv ihr Einsatz wirklich ist, wird sich zeigen. Im September will Göbel auf den GameDays 2012 in Darmstadt mit Wissenschaftlern aus aller Welt darüber diskutieren - vielleicht gibt es bis dahin ja schon neue Erkenntnisse.

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