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Deutschlehrer-Info

Virtual Reality – Erschaffe deine Deutschlernwelt

Mit Virtual Reality wird jeder zum Erbauer seiner eigenen Welt. Fast jeder. Denn Nutzer dieser Technologie benötigen viel Know-How. Aber die Mühe lohnt sich: VR bietet völlig neue Möglichkeiten für den Sprachunterricht.

„Tauch ein in deutsche Sprache und Kultur!" – so lautete vom 3. Bis 4. März das Motto der DaFWEBKON 2017, der Webkonferenz für Deutsch als Fremd- und Zweitsprache. Einen Schwerpunkt bildeten dabei Veranstaltungen zum Thema virtuelle Lernumgebungen.

So informierte Dr. Mickaël Roy in seinem Vortrag über Chancen und Grenzen von Virtual Reality als Mittel zum Spracherwerb. Über mehrere Jahre untersuchte Roy im Rahmen des Projekts „Eveil-3D" gemeinsam mit einer interdisziplinären Forschergruppe den Lerneffekt eines Virtual-Reality-Games auf deutsche und französische Sprachschüler. Dabei kam heraus, dass das Tun in der virtuellen Welt von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg ist. „Die Schüler müssen in der virtuellen Welt etwas machen, sonst bringt das gar nichts, und die müssen dabei sprechen", betont Roy, „Das ist die Kunst: ein Gleichgewicht zwischen Handlung und Sprachproduktion zu finden."

Neue Aufgaben sorgen für aktive Schüler

Auch Roys Diskussionspartner in der anschließenden Gesprächsrunde pflichteten ihm bei. „Die Inhalte müssen interaktiv sein, ansonsten haben wir nur eine Simulation des Klassenzimmers, das ist nicht genug", ist Virtual-Reality-Spezialist Bernhard Drax überzeugt. Und die Fremdsprachenlehrerin Stephanie Wössner fügt hinzu, dass man in der Schule umdenken müsse: „Das ist eine ganz neue Aufgabenstellung. Das sind Aufgaben, die wären früher nie denkbar gewesen." Während man bislang darauf beschränkt gewesen sei, einen Dialog aufzuschreiben, könne man die Schüler dank virtueller Realität jetzt tatsächlich über Landesgrenzen hinweg zusammenbringen und miteinander sprechen lassen.

Die Diskutanten waren sich einig, dass die Motivation zu sprechen durch die Anonymität des Avatars, also der „Spielfigur" eines Nutzers in der virtuellen Welt, noch zusätzlich unterstützt wird. Bernhard Drax ist davon überzeugt, dass der Avatar gerade schüchternen Schülern ermöglicht, Mut zu entwickeln und sich aktiv zu beteiligen. Und Stephanie Wössner fügt hinzu, dass das Sich-Neuerfinden und Loslösen vom eigenen Leben gerade für Schüler im Teenager-Alter sehr befreiend sein könne.

Medienkompetenz und technisches Know-How sind gefragt

Die Anonymität der Nutzer von Virtual-Reality-Plattformen, insbesondere wenn sie online für jeden zugänglich sind, stelle die Lehrkraft aber auch vor große Probleme. Viele Eltern hätten Sorge, dass das Kind nicht ausreichend vor negativen Einflüssen anderer geschützt werden und versehentlich zu viel von sich preisgeben könne. Wössner hat Verständnis für diese Ängste, findet aber, dass sich gerade Virtual-Reality-Plattformen zur Schulung von Medienkompetenz sehr gut eignen: „Man kann im Grunde das Thema Jugendmedienschutz, wie bringe ich den Schülern bei, sich selbst zu schützen, anhand eines VR-Szenarios thematisieren, ohne das Sprachenlernen zu verlassen."

Neben datenschutzrechtlichen Problemen verhindere insbesondere die Komplexität der Software, dass mehr Menschen Second Life oder andere virtuelle Welten nutzen würden, meint Bernhard Drax. „Wenn die soziale Interaktion vereinfacht ist, so dass jeder […] seine Räume bauen kann und die mit anderen teilen kann, kollaborativ, dann wird das zu einem Erfolg", ist Drax überzeugt. Wenigstens gebe es inzwischen abgesehen von teuren High-End-Geräten auch kostenlose Apps, die es ermöglichen, dass das eigene Smartphone – eingebettet in eine Pappkarton-Halterung – als Virtual-Reality-Brille benutzt werden kann.

Mit Gefühl zum Lernerfolg

Auf die Frage, was nun wirklich den Mehrwert des Einsatzes von virtueller Realität beim Sprachenlernen darstellt, unterstrich Mickaël Roy die Handlungsorientierung des Mediums. Sie würde in Lehrplänen immer wieder gefordert, Virtual Reality biete die Möglichkeit, sie wirklich zu erreichen. Stephanie Wössner betonte den Erlebnisfaktor und die damit verbundenen Gefühle, die das Lernen nachhaltiger machten. Wössner berichtete in diesem Zusammenhang von einer virtuellen Tour zur Freiheitsstatue in New York: „Ich habe meine Schüler noch nie so begeistert schreien hören in meinem Klassenzimmer. Und ich glaube, diese Emotionen kann ich mit anderem Unterricht nicht erreichen."

Einig waren sich die Experten auch, dass Virtual Reality den Lehrer nicht ersetzen werde. Auf Kommentare aus dem Chat, ob Virtual Reality das Sprachenlernen automatisieren und den Lehrer überflüssig machen wolle, entgegnet Bernhard Drax: „Das habe ich von Second Life gelernt, Second Life automatisiert nichts, es macht die Kommunikation zwischen den Menschen einfacher. Es liegt einfach an uns, was wir daraus machen." Und Wössner ergänzt, dass ohne die Anleitung einer Lehrkraft die beste Technik ungenutzt in der Ecke liegen bleibe. Viele ihrer Schüler besäßen ein Smartphone mit „Cardboard"-Brille, wüssten allerdings nicht, was sie damit machen sollen. „Und dann gibt es die Möglichkeit, das passiv einzusetzen, das heißt, einfach nur etwas zu konsumieren, oder ich kann versuchen, das einzubauen in ein pädagogisches Konzept, in eine Aufgabenstellung." So habe sie zum Beispiel Schüler mittels 360-Grad-Fotografie und eingebetteten Videos geführte Touren durch die eigene Schule in einer Fremdsprache erstellen lassen. Für die Zukunft wünscht sich Wössner, „dass die Schüler nicht nur lernen, sie sollen Spaß haben und dabei etwas lernen."