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Kultur

Killerspiele - nicht so übel wie ihr Ruf

Sie heißen "Doom" oder "Counterstrike" und viele würden sie lieber heute als morgen aus deutschen Landen verbannen. Gewaltspiele sind natürlich auch Thema bei der Internationalen Computerspiele-Konferenz in Köln.

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Screenshot aus "Doom 3"

Spätestens seitdem bekannt ist, dass der Amokläufer von Erfurt passionierter "Counterstrike"-Spieler war, flammt die Diskussion über Gewaltspiele in der Bundesrepublik regelmäßig auf. Doch ein Bann der Computerspiele allein wird kaum Abhilfe schaffen. Denn sie allein machen wohl keinen zum Killer.

"Natürlich ist es einfach, solche Bezüge herzustellen, wenn herauskommt, dass ein Amokläufer regelmäßig so genannte 'Killerspiele' gespielt hat", meint Tilo Hartmann, der zurzeit für die Universität von Südkalifornien auf dem Gebiet der Medienbeziehungen und -interaktionen forscht. Doch als Wissenschaftler steht er solchen einfachen Kausalzusammenhängen skeptisch gegenüber.

Kaum Erkentnisse über langfristige Wirkungen

Viele Studien zeigen, dass Gewaltspiele kurzfristig, also in einem Zeitraum von etwa 20 bis 30 Minuten nach dem Spielen, Aggressivität und feindseliges Verhalten fördern. "Es besteht aber lediglich ein moderater Zusammenhang – die Rezeption gewalthaltiger Filme etwa hat stärkere Auswirkungen", erklärte Hartmann auf der Computerspiele-Konferenz "Clash of Realities" (23./24.3.2006) an der Fachhochschule in Köln. Was der Wissenschaft noch fehle, sind fundierte wissenschaftliche Befunde über längerfristige Auswirkungen.

Schließlich ist es schon sehr aufwendig, einen Labortest von etwa 45 Minuten unter wissenschaftlichen Bedingungen durchzuführen. "Und Studien, die längerfristige Zusammenhänge erklären, sind auf drei, vier Jahre ausgelegt. Meines Wissens laufen solche Panel-Studien in Deutschland seit etwa einem Jahr – wir müssen uns also noch gedulden, bis wir gesicherte Erkenntnisse erhalten", erklärt Hartmann.

Counter Strike im Internet Café

Das Gewaltspiel "Counter Strike" geriet in Verruf, weil der Amokläufer von Erfurt es spielte

Außerdem dürfe man auf gar keinen Fall andere Faktoren wie die persönliche familiäre Situation oder Veranlagung der Aggressoren vernachlässigen, führt Hartmann aus: "Es wäre völlig unsinnig anzunehmen, dass alleine Computerspiele aggressive Ausbrüche bedingen. Man muss immer hinterfragen, was sonst im Leben der jeweiligen Personen passiert und welchen Medienzugang sie außerdem noch haben."

Es ist theoretisch denkbar, dass der Umstand, dass Computerspieler zu Gewalt neigen, nicht auf die Spiele zurückzuführen ist, sondern darauf, dass von vorneherein eher aggressiv veranlagte Menschen zu Gewaltspielen greifen. "Es gibt gewisse Risikogruppen, wie zum Beispiel Kinder aus zerrütteten Familienverhältnissen. Oder es gibt Spieler, die auch sonst andauernd mit Gewalt konfrontiert werden, die sich regelmäßig Splatter-Filme mit viel Blut und Gemetzel anschauen. Es handelt sich um ein sehr komplexes Wirkungsgefüge, und wir kratzen da bisher nur an der Oberfläche. Wir müssen noch viel mehr herausfinden und dann anfangen, in die Tiefe zu gehen", meint Hartmann.

Computerspiele haben auch positive Effekte

Laut Christoph Klimmt, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule für Musik und Theater Hannover, können Computerspiele auch durchaus positive Effekte haben. Er erforscht zurzeit, wie Spiele Spaß auslösen: "Wenn ein Spieler zum Beispiel eine Episode im Spiel erfolgreich gemeistert hat, steigert das sein Selbstwertgefühl. Es macht Spaß, mit bestimmten Mausklicks oder Tastaturbefehlen verlässliche und wiederholbare Reaktionen hervorzurufen" – im Gegensatz zur realen Welt, in der auf bestimmte Aktionen nicht immer dieselben Reaktionen folgen. Natürlich können umgekehrt Misserfolge im Spiel Ärger auslösen. "In der Regel bauen die Hersteller aber mehr erfüllbare Episoden als unlösbare Aufgaben in die Spiele ein", weiß Klimmt.

Die Gefahr, dass die Spieler Realität und Spiel nicht mehr unterscheiden können, weil die Darstellungstechniken immer besser und realistischer werden, ist laut Klimmt nicht unbedingt gegeben: "Natürlich gibt es viele Faktoren, die unterschwellig auf die Spieler wirken und sie unbewusst beeinflussen. Aber jemand, der ein Killerspiel spielt, würde niemals den gleichen Stress wie bei einem echten Mord empfinden - das würde er gar nicht aushalten. Computerspieler haben ein ausgeprägtes Realitätsmanagement und wissen sehr genau, was Wirklichkeit und was Spiel ist." Ausnahme bestehen allerdings für Kinder, die die virtuelle Gewalt nicht unbedingt verarbeiten können.

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