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eSport erreicht Universitäten

Fabio Schlößer Vila
28. Juli 2017

Collegeteams haben an US-Universitäten eine lange Tradition. Neben Football, Basketball oder Baseball erlebt dort gerade eine völlig andere Disziplin einen rasanten Aufstieg: eSport.

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USA Santa Monica - E-Sports League of Legends Turnier
Begeisterung auf der Zuschauertribüne: Beim eSport-Collegeturnier in Santa Monica gewinnt die Maryville University.Bild: Getty Images/J. Lefkowitz

Elektronischer Sport ist Sport. Oder vielleicht auch nicht, das hängt ganz davon ab, wen man fragt. In Finnland oder Südkorea wird eSport als Sport anerkannt, in Deutschland nicht. Hier und da scheint die Wirklichkeit die Debatte zu überholen: Denn inzwischen haben Gaming und eSport einen immensen Einfluss auf die Jugendkultur. Weltweit gibt es mehr als 1,5 Milliarden Gamer, in Deutschland spielen 34 von 80 Millionen Bundesbürgern digital. Und besonders bei jungen Menschen wächst das Interesse an Gaming, auch dem wettkampforientierten Bereich eSport. In den USA begeistern sich 14 Prozent der Über-13-Jährigen für eSport, ein Jahr zuvor waren es noch acht Prozent. Zahlen, die einen Trend erkennen lassen. 

Gerade erst vermeldete das US-Turnier The International einen neuen Preisgeldrekord von 22.186.000 Dollar. eSport macht weiter Boden gut auf die analoge Sportwelt. Marken wie der Rasierer-Gigant Gilette oder die nordamerikanische Fast-Food-Kette Arby's steigen in den wachsenden eSport-Markt ein. Immer mehr Medien entdecken die Szene und berichten live von den Events. Und nun erreicht eSport auch den US-Collegesport.

Über 1.000 Team sind in der College Esport-League registriert

Die Collegiate Starleague (CSL) ist der größte Organisator für Uni-eSport-Events in den Vereinigten Staaten. Gegründet wurde der Veranstalter 2009 als ein StarCraft-Turnier. "Wir waren die erste Organisation, welche in Nordamerika Colleges für eSport-Events zusammengeschlossen hat", erklärt Theresa Gaffney, Chefredakteurin des CSL-Webauftrittes in einem Interview mit DW. Seitdem haben Spiele wie League of Legends, Dota und Counter-Strike Einzug in die Organisation gefunden. "Über 1.000 Teams sind in der CSL registriert. Manche Schulen führen mehrere Teams in verschiedenen Divisionen, aber ich glaube, dass über 500 Schulen in unserer Liga repräsentiert sind."

In den Vereinigten Staaten sind Colleges  immens wichtig für die Entwicklung von jungen Sportlern - und nun auch für den eSport: "Der Aufbau von kollegialen Ligen kann potenziell ein natürlicher Weg für talentierte Spieler in die Profiszene werden und hat einigen League of Legends Spielern tatsächlich auch schon eine Karriere verschafft", sagt Gaffney.

Toronto CSL Collegiate Starleague Wettbewerb
Collegiate Starleague Wettbewerb in TorontoBild: Collegiate Starleague

Für klassische Sportarten ist die Unterstützung seitens des Colleges noch wichtiger, denn während Zocker sich online treffen können ohne das Haus zu verlassen, brauchen Fußball- oder Basketballspieler Orte, um trainieren zu können und Universitäten stellen diese Trainingseinrichtungen bereit. Nichtsdestotrotz kommen private eSport-Teams wegen mangelnder professioneller und finanzieller Unterstützung kaum voran. Es gibt viele Online-Ligen, an denen man teilnehmen kann, aber die Öffentlichkeit ist auf diesem Wettkampf-Level nur selten interessiert.

Dem eSport fehlt eine starke Basis

Während Top-Events millionenfach Zuschauer anziehen können, stehen kleinere Ligen und Turniere oftmals hinten an. DreamHack ist ein renommierter Turnierveranstalter in Counter-Strike und bringt regelmäßig Top-Teams zu seinen Veranstaltungen. Die E-Sport Entertainment Association (ESEA) auf der anderen Seite, betreibt die Premier League, welche eine Art zweite Division zur ESL Pro League ist.  

Laut der Social-Media-Statistikwebseite "SocialBlade" existiert eine enorme Kluft zwischen diesen beiden Veranstaltern, wenn man sich die Zuschauerzahlen auf der Gaming-Übertragungsplattform Twitch ansieht. Views bezeichnen die Anzahl der Menschen, die eine Übertragung geöffnet haben. Während DreamHack beinahe drei Millionen Views an einem normalen Turnierwochenende einfährt, muss sich ESEA mit 8.000 durchschnittlichen Views pro Tag zufrieden geben.

Die Produktionsqualität von kleineren Turnieren kommt selten an die eines Stadion-Events heran und es gibt zu fast jeder Zeit des Tages eine regelrechte Flut an Top-Matches, die man sich stattdessen ansehen kann. Für die Entwicklung der jüngeren Szene hat dies jedoch verheerende Folgen, denn Jungtalente müssen um Reichweite kämpfen und die Talentsuche wird massiv erschwert. Sponsoren stopfen die Top-Vereine mit Geld zu und während ein Spitzenspieler mitunter 25.000 Dollar pro Monat verdienen kann, kommt es oft vor, dass ein Spieler am unteren Ende der Top-30 gar nicht bezahlt wird.

Basisarbeit am College

Jonathan Oh ist ehemaliger Vizepräsident und Berater bei der Washington Gaming Association, einem eSport-Club an der University of Washington in Seattle. Die Universität nimmt mitunter an Wettkämpfen in CS:GO, League of Legends und Hearthstone teil. "Wir verbinden Gamer über soziale Medien mit unseren verschieden Club-Gruppen. Über die Woche hinweg trainieren hier Teams zur Vorbereitung auf große Turniere", erklärt Oh der Deutschen Welle.

Das College-System kann die unteren Stärkeklassen des eSport greifbar und interessanter für Zuschauer machen. Aber allem voran kann es die Mittel bereitstellen, um junge Talente zu formen und weiter zu entwickeln. College-Teams haben Coaches, Hilfskräfte und Trainingseinrichtungen. Die University of Washington ist ein Vorreiter in dieser Entwicklung.

"Momentan arbeiten wird daran, eine eSport-Arena als zentralisierte Einrichtung für Gamer und Spieler zu errichten, damit diese dort trainieren können.", sagt Oh. Im vergangenen Mai fanden die Collegiate Grand Finals der CSL in Toronto, Kanada, statt. 100.000 Dollar (85.000 Euro) wurden dabei über die verschieden Disziplinen in Form von Stipendien vergeben. Diese Art von Events sind notwendig, um eine starke Grundlage zu schaffen und schlussendlich den kollegialen eSport-Athleten eine professionelle Karriere zu ermöglichen.

Theresa Gaffney drückt es so aus: "Esport-Clubs an Universitäten haben die Möglichkeit, eine größere Masse an Menschen mit Videospielen in Kontakt zu bringen, was nur positiv für den eSport sein kann. Wir sollten das Wachstum auf kollegialem Level so viel wie möglich unterstützen."