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Filme

Avatar – Film und Computerspiel

Computerspiele ins Kino zu bringen ist ähnlich schwierig wie Filme in Games zu verwandeln. James Cameron scheint mit seinem neuen Blockbuster "Avatar" einen Weg gefunden zu haben, beide Welten zusammen zu bringen.

Blause Phantasiewesen aus dem Film Avatar (© 2009 Twentieth Century Fox)

"Avatar" im Kino

Nach seinem Welterfolg "Titanic" hat James Cameron 12 Jahre lang keinen Spielfilm mehr gedreht – bis jetzt. Doch sein neuestes Projekt "Avatar" ist mehr als nur ein monumentales Science-Fiction-Epos. Es ist der Versuch ein neues Zeitalter zu betreten, sozusagen „Kino 2.0“, bei dem Film und Computerspiel über weite Strecken parallel entstanden sind. Auf der Leinwand sieht "Avatar" teilweise wie ein Computerspiel in 3D aus und gibt einen Vorgeschmack auf das, was man sich auf den heimischen Rechner holen kann.

Für den Filmregisseur James Cameron war von Beginn an klar, was er mit "Avatar" im Kino erreichen wollte: nämlich den Menschen etwas zeigen, dass sie noch nie gesehen haben: "Ich wollte die Zuschauer auf eine Reise mitnehmen und in ihnen die Begeisterung für diesen Phantasieplaneten Pandora entfachen", so Cameron bei der Vorstellung des Films in Deutschland.

Mann vor Aquarium, im dem blaues Phantasiewesen schwimmt (© 2009 Twentieth Century Fox)

Jake Sully und sein zweites Ich, mit dem er sich bald vereinigen wird

Eine neue Welt

Mit vielen neuen Computertechniken kreierte Regisseur Cameron auf der Leinwand eine komplett neue Welt. Und mit dem 3D-Verfahren entsteht beim Zuschauer stellenweise tatsächlich das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein und es nicht nur in einem Film zu beobachten. Mit diesen Techniken konnten sich die Macher auch gleich einen ersten Eindruck davon verschaffen, wie der Planet Pandora auf dem heimischen Computer oder der heimischen Spielkonsole aussehen würde. Erstmals wurden die Entwickler des Computerspiels von Anfang an in die Planungen miteinbezogen, so dass Spiel und Film parallel entstanden.

"Avatar" betritt Neuland

Bislang war das große Problem von Spieledesignern und Filmemachern, dass ihre Produkte zwar ähnlich, aber nur bedingt kompatibel waren. Für "Avatar"-Produzent Jon Landau ist das auch ganz logisch. Man brauche ein Jahr um einen Film zu machen, meinte Landau vor kurzem bei einer Präsentation des Projekts in Deutschland, für ein Computerspiel benötige man mehr Zeit.

Zwei blaue Phanatsiewesen beim Pfeil und Bogen schießen (© 2009 Twentieth Century Fox)

Jake lernt Pfeil und Bogen schießen - und noch mehr....

Das ist einer der wesentlichen Gründe, warum die Versuche beide Welten zu verbinden, bislang immer im Desaster endeten. Spiele zu Filmen, die in den Handel kamen, konnten meist nur die absoluten Fans überzeugen. Und die Filme, die man bisher nach Computerspielen gedreht hat, ernteten fast immer nur schlechte Kritiken. Beste Beispiele sind die "Lara Croft"-Filme mit Angelina Jolie, die Verfilmung von "Max Payne" mit Mark Wahlberg oder die Kinoversion von "Far Cry" mit Til Schweiger.

Das Spiel als Fortsetzung

Bei "Avatar" hat man die Spieleentwickler nicht nur recht früh mit ins Boot geholt, man hat sich auch entschieden, den Film im Spiel nicht noch mal nachzuerzählen. Stattdessen soll auf dem Computer eine Fortsetzung ablaufen, bei der man als Spieler seine eigenen Abenteuer in Camerons Phantasiewelt Pandora erlebt. Und so erzählt der Film nur einen winzigen Teil der Geschichte – so Produzent Landau. Den Rest erlebt der User dann am eigenen PC oder an der eigenen Spielkonsole.

James Cameron mit Frau bei der Premiere von Avatar

Hat gut Lachen: James Cameron

Kino und Computerspiel vereint

Zwischen Rechner und Leinwand gibt es viele Parallelen, aber Kino und Computer trennt auch vieles. Spiele für den heimischen Rechner wirken häufig banal, wenn man sie ins Kino bringt. Filme dagegen sind manchmal für die Spiele zu komplex. Es scheint, als hätten die Macher von "Avatar" nicht nur auf der Leinwand neues kreiert, sondern auch noch einen Weg gefunden, mit Geschichten aus dem Kino auch die Computer der Zuschauer zu erobern. Das wird sich nicht bei jedem Film funktionieren, aber bei Mammutprojekten aus Hollywood sicher irgendwann Standard werden – allein schon um die enormen Kosten solcher Filme wieder einzuspielen.

Autor: Marius Zekri

Redaktion: Jochen Kürten



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